"I modelli, le formule e i formati dell'insegnamento accademico americano stanno cambiando radicalmente. Negli ultimi mesi, le più importanti università statunitensi hanno formato alleanze strategiche per fornire corsi online a costo zero. Dallo scorso aprile, Stanford, Princeton, Berkeley, University of Pennsylvania e University of Michigan offrono numerosi seminari e lecture attraverso Coursera, una startup della Silicon Valley il cui ambizioso tentativo di reinventare la formazione superiore viene seguito da queste parti con particolare attenzione. Coursera offre una dozzina di corsi online, con temi che spaziano dalla poesia all'informatica, dalla teoria dei giochi all'alimentazione, ma il numero è destinato a crescere considerevolmente nei prossimi mesi. La risposta della Harvard University e del Massachusetts Institute of Technology (MIT) non si è fatta attendere. A maggio le due prestigiose istituzioni hanno dato vita a edX, un progetto altrettanto ambizioso per offrire corsi gratuiti online. Il progetto ha un budget di oltre 60 milioni di dollari. E' questo è solo l'inizio di una rivoluzione che ha già un acronimo: MOOC, massively online open courses.
E' legittimo attendersi che, nel giro di una decade, gli studenti - anche quelli internazionali - potranno laurearsi online selezionando una serie di corsi delle più prestigiose università mondiali direttamente dal proprio laptop. Un pacchetto di corsi che include il meglio dell'accademia americana, da Stanford a Yale, dal MIT a NYU. Il presupposto chiave è che nel ventunesimo secolo, l'università, intesa come luogo fisico e concreto, si reinventa come servizio, luogo post-geografico, accessibile 24 ore su 24 da chiunque e da qualunque luogo del mondo. In questo senso, le iniziative digitali dell'Ivy League statunitense rappresentano il punto di arrivo di un processo di diffusione della cultura accademica che si è concretizzata in esperimenti di grande successo come OpenCourseware (MIT) e iTunes U, senza dimenticare il brillante lavoro svolto da Salman Khan con la sua Khan School. Il rivoluzionario progetto di Khan ha ispirato, tra i tanti, Sebastian Thrun, docente di Stanford e co-inventore delle automobili automatiche di Google, che quest'anno ha lasciato il college californiano per lanciare Udacity, una start-up che si propone di assumere i top talenti nell'ambito dell'educazione per offrire lo stato-dell-'arte dei corsi online. Ciò che accomuna Coursera e Udacity è l'imperativo di garantire l'accesso alle lezioni a tutti gli studenti a costo zero. In altre parole, si tratta di progetti open e non-profit, decentralizzati e flessibili.
La buona notizia è che la qualità e quantità dei corsi online è aumentata enormemente rispetto ai primi esperimenti nel settore dell'e-learning, caratterizzati da una tragica incompetenza pedagogica di fondo e da limiti tecnologici non indifferenti. Il vero ostacolo, oggi come ieri, è di natura politica, non tecnologica. Nel momento in cui gli studenti potranno convertire i crediti "virtuali" accumulati seguendo le lezioni gratuite in crediti "reali", in veri e propri "diplomi" - ed è solo questione di tempo- assisteremo a un vero e proprio cambio di paradigma nel settore dell'educazione universitaria. L'epicentro di questa rivoluzione copernicana è il Nord America. Le ragioni sono numerose, ma per semplificare ci limitiamo ad osservare che il sistema universitario americano è il più dinamico, professionale ed avanzato del mondo. Lo conferma il recente studio di Universitas 21, un network globale di ricerca universitaria che misura il livello qualitativo delle istituzioni accademiche mondiali. Il report pubblicato (link al file PDF) qualche settimana fa ha preso in esame le istituzioni pubbliche e private di 48 paesi mondiali, valutandole sulla base di parametri quali risorse (investimenti pubblici e privati), output (l'impatto della ricerca svolta dalle varie istituzioni), connettività (la capacità di collaborare con altre nazioni) ed ambiente (la diversità dei campus e opportunità offerte agli studenti). Le venticinque nazioni leader nel settore dell'educazione sono:
Gli Stati Uniti dominano in settori quali la ricerca, risorse ed impatto extra-accademico. Non è una sorpresa, ma la performance dell'Italia è pessima su quasi tutti i fronti. I dati parlano da soli:
Questi dati sono particolarmente preoccupanti perché una nazione che non investe in formazione di qualità è una nazione senza futuro. La tecnologie digitali potrebbero offrire al Belpaese un'importante opportunità di crescita e sviluppo. Ovviamente, la conditio sine qua non è che nella stanza dei bottoni dell'accademia italiana ci siano leader in grado di a) comprendere e b) massimizzare il potenziale pedagogico offerto dalle nuove tecnologie, M.O.O.C. in primis.
La domanda sorge spontanea: ci sono?" (Matteo Bittanti, WIRED)
"Uno dei rituali più affascinanti dell'Università americana è il commencement speech, letteralmente traducibile in italiano come discorso di inizio". Si tratta di un ossimoro, di un paradosso, considerando che viene pronunciato al termine di un percorso di studio che culmina con la laurea. Com'è facilmente intuibile, in questo caso, l'inizio indica l'ingresso nel "mondo reale". Alcuni speeches sono diventati leggendari e noti anche al di fuori degli Stati Uniti. Penso a quello di Steve Jobs @ Stanford in 2005. O a quello di Kurt Vonnegut @ MIT nel 1997. Quello di Aaron Sorkin @ Syracuse University del 13 maggio scorso, è destinato a diventare un instant cult. Ah, per chi non lo sapesse, Aaron Sorkin (classe 1983 - dove classe indica l'anno di laurea e non di nascita) è lo sceneggiatore di The Social Network e di serie televisive di enorme successo come The West Wing. In queste settimane, Sorkin sta lavorando alla sceneggiatura di un biopic su Steve Jobs, interpretato da Ashton Kutcher.
Riporto di seguito alcuni passaggi del discorso, tradotti dal sottoscritto. Vi consiglio caldamente di leggere la versione integrale, che trovate qui. Quindici minuti spesi bene.
"Non fatevi illusioni. Siete degli idioti. Siete un gruppo di idioti incredibilmente acculturati. Ci sono passato anch'io. Ci siamo passati tutti. Siete semi-funzionali. Vi dico solo che v'imbatterete presto in qualche disastro. Mi piacerebbe dirvi che c'è un trucco per evitare i disastri nella vita, ma la verità è che i disastri sono inevitabili. Sono il frutto di cose come l'imprevedibilità della vita e la vostra stupidità di fondo"
[...]
"Ho fatto alcune cattive scelte. Ho perso un'intera decade per colpa della cocaina. Sapete come ho fatto a farmi fregare dalla cocaina? L'ho provata. Il problema della droga è che funziona, per lo meno fino a quando comincia a rovinarvi l'esistenza. Provate la cocaina e svilupperete una dipendenza immediata. Diventate dipendenti dalla cocaina e morirete rapidamente o, per lo meno, vi augurerete di morire presto. Non potete avere avere entrambe le cose. O l'una, o l'altra. La mia paura era non riuscire a scrivere senza cocaina. Ero convinto che senza farmi una striscia, non sarei stato in grado di scrivere una riga. L'anno scorso ho celebrato il mio undicesimo anno senza cocaina [Applauso]. Grazie. In questi undici anni, ho scritto tre serie televisive, tre film, un dramma teatrale, ho vinto un premio Oscar e ho insegnato a mia figlia il testo di "Pirates of Penzance". Ho buoni amici"
[...]
"Oggi è il 13 maggio e oggi vi laureate e oggi sapete già quello che so: per arrivare dove volete arrivare, dovete essere brillanti e per essere brillanti dove volete andare, dovete essere fottutamente brillanti. Ogni tanto, avrete successo. Nella maggior parte dei casi, fallirete. E nella maggior parte dei casi, le cause del fallimento saranno indipendenti dal vostro controllo".
[...]
"Oggi è il 13 maggio e oggi vi laureate e le regole del gioco stanno per cambiare. Una di queste regole è: Le decisioni vengono prese da chi ha il coraggio di presentarsi. Non dimenticate che siete cittadini del mondo. Non dimenticatevi mai che siete cittadini di questo mondo e che ci sono cose che potete fare per elevare l'animo umano, cose facili, gratuite, cose che potete fare ogni giorno. La civiltà, il rispetto, la gentilezza, il carattere. Siete troppo svegli per la schadenfreude [il senso di soddisfazione che si prova quando un rivale fallisce, ndt], siete troppo svegli per i pettegolezzi e il sarcasmo, siete troppo svegli per l'intolleranza - e dato che state per entrare nel bel mezzo di una campagna presidenziale, è il caso di menzionare che siete troppo svegli per ritenere che tutti quelli che non la pensano come voi sono i vostri nemici. A meno che abbiano studiato a Georgetown. In quel caso, possono andare all'inferno [Risate]".
[...]
"Non dimenticate che un gruppo di persone ispirate può cambiare il mondo. Non esiste altro modo. Le prove generali sono finite. State per entrare nel mondo. Ora tocca a voi. Il modo in cui scegliete di vivere conta. Cadrete per terra, ma al mondo non importa nulla di quante volte cadrete, per lo meno nella misura in cui sarete in grado di rialzarvi."
[...]
"Oggi è il 13 maggio e oggi vi laureate e, amici miei, questo solo è l'inizio. Grazie e congratulazioni". (Aaron Sorkin) [Matteo Bittanti, WIRED]
"Annotare il mondo per renderlo più personale, leggibile ed interessante. Pinwheel - da non confondere con il volgare Pinterest -, è il nuovo progetto di Caterina Fake, co-fondatrice di Flickr e Hunch. Nata a Pittsburgh, Pennsylavia, Fake ha lavorato come Art Director per Salon.com negli anni Novanta prima di lanciare Flickr nel 2002. Ha abbandonato la sua creatura nel 2008, tre anni dopo l'acquisto da parte del gigante decaduto Yahoo!. Successivamente, ha capitanato il motore di raccomandazioni Hunch.com insieme a Chris Dixon, rilevato da eBay nel novembre 2011 per la modica somma di 80 milioni di dollari. La nuova scommessa di Fake si chiama Pinwheel.
Nel quartier generale di Hayes Valley, a San Francisco, Fake e il suo team (sette in tutto, tra programmatori, graphic e web designers) sta mettendo a punto una piattaforma online che sfrutta dispositivi mobili (smartphone in primis, iPhone in testa) e mappe digitali. La beta è stata lanciata lo scorso febbraio. Migliaia di utenti hanno cominciato a "colonizzare" le loro città attraverso note, fotografie, raccomandazioni su ristoranti, librerie, café, spiagge, parchi e persino dichiarazioni d'amore ("il mio primo bacio" tra Fillmore St. e Sacramento St.). Non si tratta di un banale sito di check-in modello Foursquare o degli insopportabili stream di Facebook. Il bello di Pinwheel è che le note possono essere organizzate sotto forma di travelogue, diari di viaggio, da scambiare con amici e colleghi. Il trend dominante oggi è la narrazione cartografica, come attesta, per esempio, Cowbird. L'obiettivo di Fake è creare mappe personalizzabili, facilmente accessibili, divertenti e utili. Storie personali, avventure piccole e grandi, narrazioni spaziali, come direbbe Michel De Certeau - con la mediazione di Will Wright che sta lavorando ad un interessante progetto di mappatura ludica. Se ancora non fosse chiaro, Pinwheel è un mash-up di Yelp!, FourSquare e Twitter.
Insomma, tutto quello che l'opzione "My Maps" di Google Maps ha promesso ma non mantenuto. Pinwheel, almeno sullo schermo, promette di trasformare gli spazi urbani in parchi da gioco, livelli di un videogame infinito da esplorare, conquistare, personalizzare. Aperta parentesi. Da buon gamer, immagino il potenziale ludico di una simile applicazione... Il geocaching non ha mai veramente attecchito a livello mainstream e resta limitato a nicchie di appassionati, ma come tutte le buone idee, i tempi di incubazione a volte sono più lunghi del previsto. Chiusa parentesi. L'interfaccia di Pinwheel è semplice ed intuitiva - ricorda quella elegante e pulita di Quora, con elementi cartografici in primo piano. L'utente può consultare lo stream di note pubblicate dagli altri utenti che segue, oppure esplorare una mappa che include annotazioni pubbliche. I livelli di privacy sono customizzabili: alcune note possono essere visibili a tutti, altre solo ad "amici" e "followers". Pinwheel mi ricorda un bellissimo meta-romanzo di Guy Browning, Maps of my Life (2009, inedito in Italia), che unisce in modo brillante cartografia e narrazione. E' lecito attendersi che gli early adopters lo adoreranno dal day one, mentre i "normali" faticheranno a capirne il senso. Ma non importa. Internet è stato inventato per connettere freaks and geeks. Per i "normali" c'è televisione, no? Personalmente, trovo affascinante questo mix di narrazione, mappatura ed esplorazione proto-ludica negli spazi urbani. Il debutto ufficiale? Imminente." (Matteo Bittanti, WIRED)
Immagini: Pinwheel
Photo credit: mugfaker via flickr
"Il futuro è già arrivato. Solo che non è equamente distribuito" (William Gibson)
"Il vero passato che non passa è quello degli anni Novanta, la grande palude nella quale continua a essere immersa l'Italia. È avvenuto in silenzio. Senza polemiche, manifesti e contro-manifesti ideologici. Come ultracorpi, gli anni Novanta sono tra noi e non ce ne siamo accorti. Eppure i segni dell'invasione sono numerosi, così come le tracce delle catene che ancora ci legano a quel decennio." (Andrea Romano, Il Sole 24 Ore)
"La retromania è una zavorra che ci impedisce di prendere il largo, di allontanarci dalla riva per esplorare nuovi mari, scoprire lande vergini. In apparenza, un sequel offre un avanzamento. In realtà produce una retrocessione, in quanto rimanda inevitabilmente al testo "originale", dunque al passato. Un sequel fa un passo avanti e due indietro. Un sequel procede verso il futuro guardandosi alle spalle. Dunque, recede. Tutti i sequel soffrono della sindrome dello specchietto retrovisore, discussa da Marshall McLuhan. Il prequel, da parte sua, è esplicitamente passatista: non procede, ma premette. Non promette, ma ri-mette in scena, in campo, in gioco. Analogamente, il remake non propone, ma ri-propone: è una mera variazione sul tema. In sintesi, prequel, sequel e remake sono parassiti. Non tutti i parassiti sono uguali. Alcuni lo sono più di altri. " (Matteo Bittanti, WIRED)
“La musica pop creata tra la fine degli anni novanta e la fine degli anni Zero non è caratterizzata da alcun stile – non possiede cioè uno stile particolare per la generazione che è cresciuta ascoltandola. Si potrebbe affermare che il processo di reinvenzione della cultura attraverso la musica sia giunto al termine [...] Dov’è la nuova musica? Ogni cosa è retro, retro, retro… [...] Esistono ovviamente nuovi stili musicali, ma il loro fattore innovativo riguarda esclusivamente alcuni aspetti di natura tecnica […] Quella che chiamiamo ‘nuova musica’ presenta caratteri fortemente nostalgici anziché innovativi. E dato che le genuine esperienze umane sono da sempre uniche ed irripetibili, la musica pop della nuova era, una musica tutt’altro che originale, è anche priva di autenticità”. (Jaron Lanier, Tu Non Sei un Gadget)
"Ma quando il miglior videogioco del 2011 è uscito esattamente una decade fa, allora capisci che c'è qualcosa di profondamente sbagliato, di storto, distorto. In tempi di crisi e di recessione, di console dai "cicli lunghi" e di ripropoposizione costante delle medesime formule, l'industria dei videogame ha definitivamente smesso di innovare, rendendo esplicita l'impasse, anzi, trasformando l'impasse nel suo asset principale. Quando introduce "cose nuove" le presenta sotto forma del vecchio aggiornato, dell'instantaneamente obsoleto, dell'arcaico futuristico. Prendi l'ossessione per l'estetica a 8 e 16-bit, il fascino della pixel art, la mania del lo-fi" (Matteo Bittanti, Rolling Stone)
"Neoteny, "a mildly esoteric term that [...] comes from biological, evolutionary sciences [...] refers to the possibility of seeing the retention of some infant forms of a previous species in a later, more advanced species". A form of juvenilization. For instance, "Human beings are a neotenous version of some apes species". Physical anthropologist Barry Bogin cites Betty Boop as an example of neoteny: "A fully grown-up woman retaining childlike elements," as Lethem put it. The same applies to Japanese manga and anime, which represent a "Window into the future of man". Lethem argued that the concept of neoteny could explain the evolution of media and arts, including popular culture genres. For instance, rock and roll can be regarded as "A neotonous development of jazz", insofar it remediates elements of jazz, but "With a new tempo, style, and purpose". "The transitional genre that connects jazz to rock and roll was derisively lebeled 'clown jazz', a term used to describe transitional figures such as Cab Calloway". Lethem also mentioned Pablo Picasso's fascination for early African art, adding that his reinterpretation of primitivism could be explained in neotonous terms as the persistence of playful, lusory, childish attitudes in the so-called grown-up artist. Neoteny can be also seen in the "Preference to the sketch over the finished painting, the demotape over the finished track or the rehearsal over the final performance on the stage". The "preliminary form" is, for Lethem, the very site of neoteny." (Jonathan Lethem, quoted by Matteo Bittanti, WIRED)
"In certi momenti, tutto deve cambiare affinché tutto possa, in realtà, restare come prima". Il messaggio del Gattopardo non ha perso freschezza, anzi, è un illuminante "status update" della situazione americana. Nel periodo compreso tra il 2001 e il 2011, tutto è cambiato eppure nulla è veramente cambiato. Per capire le trasformazioni dell'Impero statunitense all'inizio del Ventunesimo Secolo può essere utile esaminare le statistiche che contano, quelle del consumo. Consumo che, con buona pace di Naomi Klein e del movimento No Logo (1999), è stato caratterizzato da un'esplosione dirompente di brand, dall'emergere di nuove "esperienze retail" e dalla co-optazione di nicchie e sottoculture da parte del Mercato grazie ad abili manovre di contro-bricolage, in bilico tra neuro-marketing e cool hunting. Facebook ha fatto il resto." (Matteo Bittanti, WIRED)
"Sketchnoting! Dietro al terribile neologismo si cela la pratica - anzi, l'arte - di illustrare le idee. Per chi non lo sapesse, annotare concetti sotto forma di skecth e disegni rappresenta oggi una vera e propria professione, come conferma il successo della serie RAS Animate. Una professione assai ben retribuita nell'era delle presentazioni proliferanti, e.g. TEDx_OspedalettoLodigiano. Tra i fuoriclasse dello "sketchnoting" spicca, anzi spacca, la britannica Eva-Lotta Lamm, user-experience designer e mente vulcanica che dal 2008 illustra e condensa pillole di saggezza. I suoi schizzi - tratti da un centinaio di presentazioni tenutesi durante conferenze per "Nativi Digitali" e "Media Guru" di ogni specie e fattezza (Web Design, Typo Berlin, Typo London, UXLX, Flash on the Beach, UXcamp Europe, LondonIA, Frontend Oslo, The Story, The Design of Understanding, Creative Mornings) - sono appena stati raccolti un indispensabile libro, che potete acquistare qui (grazie al cielo per LuLu!). Su Flickr, intanto, trovate una goduriosa selezione. Tutto molto bello, tutto molto britannico." (Matteo Bittanti, WIRED)
Immagini: Eva-Lotta Lamm
Questo articolo è stato pubblicato su Rolling Stone di maggio 2012.
"Si tratta semplicemente del videogioco più atteso dell'anno. Anzi, no, cancella l'ultima riga. Si tratta del videogioco più atteso del decennio. Diablo III sta al "divertimento elettronico" (sic) come "Chinese Democracy" dei Gun's and Roses alla musica pop. Gioco di ruolo fantasy per iper-nerd, Diablo III ha richiesto oltre dieci anni di sviluppo, tre revisioni, infinite evoluzioni. Smentendo chi ne pronosticava il limbo perpetuo, Blizzard ha confermato l'uscita alle idi di maggio.
Cosa rende Diablo III così speciale? Hmmm, dipende. Per i "normali" risulta difficile cogliere l'appeal di un'esperienza interattiva che prevede furibonde battaglie tra demoni e arcangeli, scenari barocchi, pozioni magiche, ammenicoli dai nomi ridicoli tipo la "Sciabola della Luce". Ma per i geek all'ultimo stadio, Diablo III rappresenta il non plus ultra: è pura mitologia, l'equivalente interattivo del Signore degli Anelli, dell'Odissea e di Beowulf. E' un culto pagano che conta milioni di adepti in tutto il mondo e dato che i videogame sono la Religione dell'era post-moderna, spendere trenta ore a Sanctuary è paragonabile a un pellegrinaggio a Lourdes.
Inter nos, non mi stupisce che l'epica videoludica sia così popolare di questi tempi: nell'"Era della Crisi" (copyleft: Bruce Sterling), le illusioni virtuali di Diablo III rappresentano l'unica possibilità di emancipazione possibile. Francis Fukuyama aveva ragione: la Storia è finita e non ci restano che le micro-narrazioni dei videogiochi per dare un senso alla nostra vita. Se non puoi salvare il Mondo, puoi sempre rifarti nel virtual world. Durante il giorno sei un triste Creativo pubblicitario o, peggio, un Account frustrato? Tranquillo, bambino. Di notte puoi assumere i panni di un Barbaro, Monaco, Mago, Stregone o Cacciatore di Demoni! Dopo tutto, "Il destino dell'umanità dipende da te!" (TM) Detto altrimenti: sopportare il tedio diurno per raggiungere l'estasi videoludica è l'unica scelta esistenziale possibile. L'alternativa? X-Factor. Vuoi mettere?" (Matteo Bittanti, Rolling Stone)
...Dai tempi di Primer (Shane Carruth, 2004) e di Timecrimes (Nacho Vigalondo, 2007).
Ho recentemente lamentato l'assoluta vacuità di Quella capanna del bosco (Drew Goddard, 2012), film che pretende di reinventare il genere horror rendendo esplicita l'assoluta impotenza creativa di Hollywood. (Risultato finale: pessimo). Le cose vanno molto meglio con Sound of My Voice, produzione low-budget (<$500,000) del promettente regista Zal Batmanglij appena distribuita nelle sale americane da Fox Searchlight dopo il successo al Sundance Film Festival e SXSW.
Ambientato nella Los Angeles dei giorni nostri - per essere precisi, Silver Lake, già setting del magnifico Greenberg - Sound of my Voice descrive una misteriosa setta i cui membri venerano una bionda eterea ed affascinante proveniente dal futuro, Maggie - Brit Marling, l'astronauta di Another Earth (Mike Cahill, 2011), una sorta di Melancholia yankee. Una coppia di hipster ventiqualcosa, Peter (Christopher Denham) e Lorna (Nicole Vicious) - lui insegnante di scuola elementare, lei ex-modella in cerca di redenzione - riescono ad infiltrarsi all'interno del culto con l'unico obiettivo di smascherare la guru. Peter, in particolare, è convinto che Maggie sia una ciarlatana e la dozzina di seguaci un branco di ingenui, troppo disperati per rendersi conto del raggiro. Maggie racconta di provenire dal 2054, un'era buia e tormentata. Nel futuro descritto - e sottolineo descritto - dalla ragazza, gli Stati Uniti sono sopravvissuti a fatica a una tragica e violenta guerra civile - quasi la premessa dell'ultimo film di Xavier Gens, The Divide. Le città sono diventate tossiche, il cibo scarseggia e molti si sono rintanati nelle campagne. La violenza imperversa. Siamo dalle parti di The Road. Per questo motivo, Maggie ha deciso di tornare nel passato - il nostro presente - per prendersi cura di un gruppo "eletti", incaricati di ripopolare il pianeta dopo l'apocalisse.
Ok, basta parlare. Vediamo un clip:
Nonostante le innumerevoli precauzioni adottate dai protettori di Maggie, una coppia di post-hippie losangelini - lui sembra Steve Jobs in completo bianco, lei ricorda la perfida Annie Wilkes di Misery - Peter riesce a filmare i sermoni di Maggie con la sua microcamera. Con il passare del tempo, tuttavia, il nostro comincia a dubitare dei suoi stessi dubbi, mentre la relazione con Lorna si fa sempre più complicata. Ammaliato dal carisma di Maggie, Peter s'interroga sul senso dell'operazione - nella fattispecie, l'idea di girare un documentario sulle numerose sette new age che proliferano nell'underground dell'America contemporanea - tema caldo tra gli indie, come conferma il mirabile Martha Marcy May Marlene di Sean Durkin, una delle cose migliori del 2011, cinematograficamente parlando.
Ciò che rende Sound of My Voice particolarmente avvincente è che Zal Batmanglij ha deliberatamente complicato le cose, presentando situazioni ed eventi che si prestano a molteplici, divergenti interpretazioni. Senza svelare i momenti chiave della storia, mi limito ad osservare che alcune scene sembrano confermare la versione di Maggie (= la ragazza proviene dal 2054) e nel contempo, la smentiscono(= la ragazza è una ciarlatana). In altre parole, il film sfrutta alla perfezione l'escamotage percettivo di questa celebre illusione ottica:
E giusto per complicare le cose: indagata da una detective ("detective"?), Maggie sta tentando di mettersi in contatto con Abigail, un'enigmatica allieva di Peter ("allieva"?). Al pari di Primer, il paradigma delle narrazioni cinematografiche "smart" sui viaggi del tempo, Sound of My Voice fa a meno di effetti speciali, computer grafica e patetici robottoni trasformanti. Batmanglij mette in scena una storia insieme semplicissima e complicata. Il film funziona grazie a una sceneggiatura impeccabile, performance stellari e dosi abbondanti di ingegno. Ultimo, ma non meno importante, Sound of My Voice propone il "secret handshake" più articolato della storia del cinema. Non è poco. Quando esci dalla sala e ti sorprendi ad esclamare "Aspetta un momento, ma allora..." significa che il regista ha centrato in pieno l'obiettivo.
Sound of My Voice entra di forza nella mia top ten delle migliori pellicole dell'anno.
Ah, mi riferisco al duemiladodici." (Matteo Bittanti, WIRED)
"Una delle ragioni per cui resto ottimista nonostante catastrofi perduranti come l'effetto serra, la recessione, la televisione italiana e Mark Zuckerberg è che le nuove generazioni promettono bene. Molto bene. Hackers, pranksters, innovatori... Prendi Derek Low, una matricola dell'Università di Berkeley che con due, trecento dollari di materiale e tanto ingegno, ha trasformato la generica stanza del suo dormitorio situato nella sonnecchiosa cittadina californiana in un appartamento cyber che farebbe invidia a Bill Gates e al Jacques Tati di Mon Oncle (1958). Denominato BRAD (acronimo di Berkeley Ridiculously Automated Dorm), la stanza del quarto piano dell'edificio è diventata una sorta di parco a tema dotato di tendine automatiche, sensori di rilevamento del movimento e controlli della luce attivati a voce. C'è persino la "modalità romantica" con tanto di strobo e serenate di Elton John per momenti intimi...
Sul sito personale del geniale diciottenne potete leggere la descrizione completa del progetto, con tanto di informazioni relative al livello di difficoltà dei singoli "hack". Nonostante il terribile soundtrack, il videoclip di Low ha ricevuto quasi novecentomila hits. L'Università di Berkeley non ha preso la cosa molto bene. Anzi, ha accusato lo studente di aver violato la policy dell'edificio e di aver danneggiato le strutture. La verità è che il nostro eroe, nato e cresciuto a "Disneyland con la pena di morte" aka Singapore, per dirla con William Gibson, è troppo avanti. Con questa "bravata", Low si è assicurato una posizione nelle migliori aziende della Silicon Valley.Anzi, sono pronto a scommettere che la settimana prossima verrà assunto da Larry Page in persona.
Rockstar." (Matteo BIttanti, WIRED)
"Gli scrittori si dividono in due categorie: tecnofobi & tecnofilici. I primi considerano le nuove tecnologie, nel loro complesso, come una minaccia, un nemico, un avversario. Social media, videogiochi e i new media in generale sono visti come forze nefaste, capaci di distruggere i media pre-esistenti e, con loro, il Sapere, l'Ordine delle cose, la Tradizione. Un esempio significativo è Jonathan Franzen, la cui recente sfuriata contro Twitter ha fatto storia. Secondo l'autore delle Correzioni, il servizio di micro-blogging della start-up di San Francisco sta distruggendo niente meno che la letteratura in quanto tale. "Si tratta di un medium irresponsabile," ha dichiarato durante una veemente lecture alla Tulane University di New Orleans il 5 marzo scorso. Altri, invece - penso a William Gibson e Bruce Sterling - non hanno mai celato la loro passione per Twitter. Un altro esempio significativo è Bret Easton Ellis, che un mese fa ha "raccontato" attraverso una mitragliata di tweet la trama del possible seguito di American Psycho.
Ora, la passione di Ellis per le nuove tecnologie non si ferma a Twitter. L'autore di Meno di Zero partecipa in prima persona al progetto di raccolta fondi per la produzione di The Canyons, un thriller ambientato a Los Angeles e diretto nientemeno che da Paul Schrader, il leggendario sceneggiatore di Taxi Driver, Raging Bull, Affliction, Auto-Focus. The Canyons racconta la storia di cinque ventiqualcosa in cerca di fama, denaro, successo e sesso nella Hollywood contemporanea. Finanziato in parte da Ellis, Schrader e Braxton Pope, un ex-producer di Lionsgate e troublemaker di professione, The Canyons ha appena debuttato su Kickstarter. Detto altrimenti, Ellis e compagni si sono rivolti direttamente ai fans per produrre il loro film. E lo vogliono fare attraverso Kickstarter per "mantenere il pieno controllo autoriale della loro opera". Come spiega Schrader, "Abbiamo vissuto sulla nostra pelle le frustrazioni dei finanziamenti e della censura istituzionale. Oggi tuttavia, grazie alle innovazioni tecnologiche a livello di ripresa, produzione e distribuzione, possiamo raccontare la nostra storia nel modo che preferiamo. Il cinema sta cambiando e lo stesso vale per noi". Si tratta di una dichiarazione importante, il cui pathos è completamente giustificato. Alla luce dei fallimenti di alcuni adattamenti cinematografici delle opere di Ellis (qui trovate ulteriori dettagli), l'idea dell'autoproduzione appare brillante. "Logica fai-da-te", "produzione guerrilla," "bypassare gli studio": quasi un manifesto. Secondo Schrader, il cinema oggi sta attraversando una profonda rivoluzione, Stanno cambiando le regole del gioco. Il campo da gioco stesso sta cambiando. Il fatto che il casting del film sia stato lanciato via internet lo conferma...
E non è tutto: il fatto che figure carismatiche come quella di Schrader e di Ellis abbiano scelto una piattaforma come Kickstarter rappresenta l'ennesima legittimazione del geniale sito di crowdsourcingamericano che tra il 2011 e il 2012 ha raggiunto il tipping point. Con questa espressione mi riferisco al concetto descritto da Malcom Gladwell nell'omonimo best-seller, tradotto in italiano come Il punto critico. I grandi effetti dei piccoli cambiamenti (2006). Il giornalista del New Yorker chiama tipping point "quel livello oltre il quale un cambiamento diviene inarrestabile," ovvero la "massa critica, il punto d'ebollizione, la soglia" oltre la quale un determinato fenomeno noto relativamente a pochi "esplode", acquista una visibilità mainstream. Nel suo celebre saggio, Gladwell descrive una serie di fenomeni quali l'improvviso ritorno alla popolarità delle scarpe Hush Puppies negli anni Novanta e il crollo della criminalità a New York nello stesso periodo. La tesi fondamentale di Gladwell è che molti fenomeni di natura sociale e culturale si diffondano come un'epidemia e che quindi ne seguano le regole. Come tali, diventano "virali". Per quanto il suo libro sia stato fortemente criticato in quanto sempifica eccessivamente alcune teorie sociologiche fino ad annacquarle, Il punto critico resta un ottimo punto di partenza per riflettere sulle dinamiche di diffusione dei trend. Nel caso di Kickstarter, dopo un'incubazione di qualche anno - il progetto è stato lanciato nel 2008 - nel 2011 è letteralmente esploso, superando la soglia del geekdom ed acquistando un appeal mainstream. Non importa tanto che Kickstarter sia stato il primo o il migliore sito di crowdfunding. Quello che importa è che Kickstarter oggi è noto anche ai "normali" e non semplicemente ai geek. Quello che importa è che Bret Easton Ellis e Paul Schrader usano Kickstarter per produrre il loro film. Il resto è irrilevante.
Kickstarter è un generatore di storie mascherato da sito crowdfunding. Detto altrimenti, Kickstarter incoraggia gli utenti a raccontare il loro progetto in forma immediata ed accattivante, grazie a video e immagini, prima ancora che attraverso parole, business plan, statistiche etc. In altre parole, sfrutta appieno il potenziale multimediale della rete, lo specifico del medium, anzi, del metamedium in questo caso. Qual è il messaggio? Semplice. Per avere successo su Kickstarter e, in generale, nella vita, occorre essere efficaci comunicatori. Prendi Gladwell. Libri come The Tipping Point o Blinknon riscuotono successo perché le sue idee sono particolarmente originali. Au contraire. De facto, non sono nemmeno "sue", nel senso che Gladwell si limita a divulgare concetti scientifici formulati da altri ma noti a pochi, agli "addetti ai lavori", ai nerd. Gladwell ha successo perché è un eccellente comunicatore. Per la transitiva, Kickstarter ha successo perché il design del sito incoraggia un pitchvincente, una presentazione killer, una comunicazione seducente. Chi usa Kickstarter non vende prodotti, ma idee. I kickstarters chiedono finanziamenti per prodotti che non esistono. Non esistonoancora. Per tanto, si tratta di un investimento rischioso per i potenziali investitori. La presentazione dell'idea, il modo in cui viene comunicata, è dunque essenziale. La personalità e l'efficacia comunicativa del promotore contano più di ogni altra cosa. Qual è il problema che una determinata invenzione-iniziativa-prodotto è in grado di risolvere in modo ingegnoso? Come? Quando? Perché? Convincimi.
Ecco come Ellis, Schrader e Pope mi hanno convinto a finanziare il loro progetto...
...E no, non ho sganciato i $10,000 necessari per ricevere il "De Niro's Money Package" che include un fermasoldi firmato da Robert De Niro e donato a Paul Schrader sul set di Taxi Driver, visita sul set di The Canyons, partecipazione al film come extra, lettera di ringraziamento scritta a mano da Bret e Paul con un saluto a voce nel video del Making of, in aggiunta alla sceneggiatura originale autografata da Paul, cinque copie autografate delle sceneggiature precedenti di Paul, chiamata via Skype da Paul Schrader con anticipazione sulla trama, invito al party di lancio esclusivo etc etc.]. No, il mio contributo è a tre cifre, ergo puramente simbolico. Ma conta anche quello.
Ora, se mi chiedi come si fa a creare idee vincenti, "appiccicose" ti consiglio la lettura Idee forti. Dalle leggende metropolitane ai prodotti: perché alcuni concetti durano e altri no (2007) di Chip Heath e Dan Heath.
Oppure, se hai coraggio, ti posso consigliare uno o due romanzi di Bret Easton Ellis.
PS
Da quando ho cominciato a scrivere questo pezzo, la trifecta ha raccolto tremila dollari extra. A trentasei giorni dalla deadline non ho alcun dubbio che i tre moschettieri raggiungeranno la cifra necessaria per partire: $100,000. Le riprese cominciano a Los Angeles il 9 luglio 2012." (Matteo Bittanti, WIRED)
Esattamente un anno fa mi trovavo in grosse difficoltà. Rischiavo di affogare in un oceano di messaggi. Richieste d'aiuto, domande, proposte di collaborazione. Studenti che chiedevano consigli sulla tesi di laurea, dalla stesura della bibliografia alla raccolta delle fonti, dalla revisione dei capitoli all'efficacia dell'analisi. Editori desiderosi di sottopormi progetti editoriali e di coinvolgermi in nuove iniziative. Da una parte volevo rispondere a tutti. Dall'altra mi trovavo nell'impossibilità materiale di conciliare i miei impegni "regolari" con quelli "imprevisti", per quanto interessanti e stimolanti.
In breve, l'email stava diventando la mia vera nemesi.
Dopo una conversazione con Mimi Ito - il cui inbox esplode a livello giornaliero - ho trovato una soluzione che mi ha enormemente migliorato la vita e che vorrei condividere con i miei venticinque lettori. Prendendo spunto dall'ultima iniziativa di Philip Rosedale, Coffee & Power e dalla splendida serie online di Lisa Kudow, Web Therapy, ho dato vita a un servizio di micro-consulenze via Skype ed email, offrendo la mia disponibilità a rispondere a domande e richieste di vario tipo previo compenso economico, nello specifico, cento euro all'ora, pagate in anticipo via PayPal. Un servizio che si colloca a metà strada tra il tutoring e il brainstorming.
Nata come semplice esperimento, l'iniziativa ha riscosso un ottimo successo in quanto mi ha consentito di ridurre enormemente il traffico epistolare, risolvere problemi quali l'intasamento cronico della mia mailbox e nel contempo offrire assistenza per svariati progetti. Supponiamo che un anno fa ricevevo cento richieste alla settimana (cifra random, ma non troppo). Di queste cento richieste, ottanta non hanno seguito quando comunico agli interessati le condizioni della consulenza. Venti accettano e danno inizio al rapporto. Di queste, dieci si concludono dopo la prima conversazione in quanto gli interessati ottengono tutte le informazioni che cercavano. Le dieci restanti danno vita a un ciclo di conversazioni che, in alcuni casi, sono sfociate in nuove collaborazioni, progetti, iniziative.
In breve, si tratta di una soluzione win-win, in quanto:
a) sono riuscito a ridurre enormemente il traffico epistolare (il mio "problema" iniziale) - il dazio svolge la funzione del filtro;
b) posso fornire un servizio migliore a chi è disposto a riconoscere che una consulenza richiede attenzione, tempo e preparazione;
c) gli interessati ottengono un'assistenza che va ben oltre un email frettoloso.
Che cosa ho potuto concludere da questa esperienza?
1) I problemi non esistono. Ci sono solo sfide da risolvere. In modo creativo. Una problema è un'opportunità mascherata. In questo caso: Come posso risolvere in modo efficente una situazione complessa (una migliore gestione della comunicazione via email) e nel contempo fornire assistenza a un numero ridotto di interessati?
2) La tecnologia ci consente di inventare nuove professioni, nuove modalità di lavoro. Come dico sempre ai miei studenti il primo giorno di lezione: Non aspettatevi che qualcuno vi offra un lavoro quando avete finito i vostri studi. Inventatevelo. Adesso. Non avete bisogno di un manager. Diventate il vostro manager. Non rinchiudetevi in un ufficio per otto ore al giorno. Con un laptop munito di webcam, la vostra bat-caverna diventa mobile. Non fatevi intimidire da fattori insignificanti come la geografia o i fusi orari. Dipende tutto da voi. Datevi da fare. Non è mai troppo presto. Potreste scoprire che il vostro progetto collaterale, il vostro "hobby", è in realtà la vostra vocazione.
3) Il vostro tempo è terribilmente importante. Non svendetelo. Un servizio è sempre un servizio. Come dice il grande Mike Monteiro, "fatevi pagare": il suo intervento "Fuck You, Pay Me" del 2011 è diventato un vero e proprio meme qui nella Bay Area. Parole sante. Avvocati, psicologi e meccanici vi chiedono centinaia di euro per una consulenza di un'ora. Voi non siete differenti. I servizi di qualità meritano un compenso. Le internship sono un crimine legalizzato.
Non lavorate gratis per nessuno.
Lavorate gratis solo per voi stessi.
Matteo Bittanti + IOCOSE
Game Arthritis
Opening: sabato 24 settembre, ore 18.30
24 settembre – 18 novembre 2011
Photographer: Kenzie Burchell
Make-up artist: Emma Alexandra Watts
Models: Tom Bennett, Katie Bourner, Sabu Isayama, Maruen Zarino Lanni, Lauren Lapidge, Paul Speziali, Rory Thompson, Juliana Yazbeck
Link: Fabio Paris Art gallery
Link: Matteo Bittanti + IOCOSE
Related: Game Arthritis
All images courtesy of Fabio Paris Art Gallery
Game Arthritis
Opening: sabato 24 settembre, ore 18.30
24 settembre – 18 novembre 2011
Photographer: Kenzie Burchell
Make-up artist: Emma Alexandra Watts
Models: Tom Bennett, Katie Bourner, Sabu Isayama, Maruen Zarino Lanni, Lauren Lapidge, Paul Speziali, Rory Thompson, Juliana Yazbeck
Link: Fabio Paris Art gallery
Link: Matteo Bittanti + IOCOSE
Related: Game Arthritis
DRODESERA 2011
XXXI EDITION
CARACATASTROFE / DEARDISASTER
DAL 22 AL 30 LUGLIO / FROM 22nd TO 30th JULY
my personal crime | la temporary gallery di drodesera 2011
VERNISSAGE - 21 LUGLIO / 21st JULY dalle / from h 19.00
alessandro sala/cesuralab | alterazioni video | areabombing | armida gandini | iocose+matteo bittanti
ron oliver | willy verginer | matteo “bkny” lenardon + 2 performance
linda molenaar: still life live (performance)
orso e toro: stock split - coaching and management finanziario per artisti in tempi di crisi (performance)
DAL 22 AL 30 LUGLIO / FROM 22nd TO 30th JULY
alessandro sala/cesuralab: buio (foto)
alterazioni video: aspettando lo tsunami/waiting for tsunami (video); intervallo (video)
areabombing: #between (installazione)
armida gandini: io dico che ci posso provare (video); pregnant silence (video)
iocose e falegnameria sociale: sokkomb (installazione/installation)
iocose+matteo bittanti: game arthritis (installazione/installation)
linda molenaar: still life live (installazione/installation)
orso e toro: stock split - coaching e management finanziario per artisti in tempi di crisi (performance)
ron oliver - inside out (foto)
willy verginer: fiat lux (scultura/sculpture)
Link: Drodesera
Link: Game Arthritis
VJ Visualoop, "Italians Do It Better - Biennale di Venezia", Official trailer, 45", 2011
Italians Do It Better!! is an exhibition curated by Matteo Bittanti & Domenico Quaranta as part of the NEOLUDICA EVENT - ART IS A GAME 2011-1966 at the 2011 Venice Biennale of Art (Collateral Events/Eventi Collaterali).
Location:
Scuola dei Laneri Santa Croce, 113/A – 30135, Venezia [map]
Dates:
June 1 – November 27, 2011
June 1: Preview - Press Only
June 2: Vernissage and Party(Scuola dei Laneri)
June 4: Grand Opening
Artists:
Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito, Les Liens Invisibles, Miltos Manetas, Eva & Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG, Molleindustria, Antonio Riello, Santa Ragione, Federico Solmi, Stefano Spera, Tonylight, Vjvisualoop, Carlo Zanni
Link: Italians Do It Better!! official website
Link: Matteo Bittanti: Teh Italians Do It Bettah!!
My 2009 game-installation, "C'etait un rendez vous numerique", is on display at the Wolfsonian Gallery in Miami until February 20 2011. More info below and here: Download Speed Limits_FINAL2
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SPEED LIMITS ON VIEW THROUGH FEBRUARY 20, 2011 One hundred years ago, the “Foundation and Manifesto of Futurism” proclaimed that “the world’s magnificence has been enriched by a new beauty: the beauty of speed.” A century later, the tempo of life continues to accelerate. Speed Limitsprobes the powers and limits of the modern era's cult of speed in five key domains: circulation and transit; construction and the built environment; efficiency; the measurement and representation of rapid motion; and the mind/body relationship. |
An average Full Professor at Harvard or Stanford University earns in a year almost $200,000 per year, according to the data collected by The Chronicle of Higher Education.
"Fabio Paris Art Gallery is delighted to present Kinshasa vs Akihabara, the first solo show by the young artist Giovanni Fredi. In an exhibition designed for the occasion, the artist presents the results of photographic research into videogaming in two geographical and social settings that are at opposite ends of the spectrum in terms of wealth, technological status and cultural progress. On one hand we have the slums of Kinshasa, capital of the Democratic Republic of Congo, and on the other Akihabara, Tokyo’s most technology-dense district and the hub of otaku culture. Electronic games feature in both settings, but in very different ways. Surprisingly, in Kinshasa, the youngsters in the slums manage to play, albeit in makeshift shelters, under a tarpaulin, on a beaten earth floor, using electricity from a generator or stolen from a lamppost on the street. Ancient cathode ray tube monitors are lined up on rough and ready supports and hooked up to a Playstation so that the local kids can play the soccer game PES2008. In Akihabara, Fredi dwells on hands, hundreds of hands. The faces almost pass unnoticed, intent as they are on the invisible screens of Nintendo DS consoles of all shapes and colours. They belong to people of all ages, of both sexes, who share the same space but do not see each other: standing in the street, sitting side by side on a bench but completely isolated, gaze fixed on the screen, headphones in their ears. While in Kinshasa gaming is a social activity, a chance to meet and compete, in the advanced realm of Akihabara it leads to individualism, taking the isolation typical of otaku culture to extremes.
The contrast between the two settings, which arose spontaneously from the surprising scenes witnessed in Kinshasa, is what elevates the project above the level of reportage, making a disenchanted reflection on the simulations present in modern life.
Giovanni Fredi (Brescia, 1984) attended the Brera Academy of Fine Arts. Kinshasa vs Akihabara is his first solo show." (Fabio Paris)
LINK: Giovanni Fredi @ Fabio Paris Art Gallery
LINK: Giovanni Fredi's interview (in Italian)
Related: Giovanni Fredi
Related: GameFace: The Art of photographing the gamer
Submitted by Matteo BIttanti
Eric Nakamura writes:
"Game Over. Video Game Culture Art Exhibition
June 2 - June 27, 2012
Opening reception Saturday June 2th 2012, 6:30-10pm
GR2 – 2062 Sawtelle Blvd LA, CA 90025 www.gr2.net 310 445 9276
Giant Robot 2 (GR2) presents: Game Over
Video Game Culture Art Exhibition
Artists include:
Aaron Brown, Albert Reyes, Alex Chiu, Ana Serrano, Andrice Arp, Aska Iida, Bradford Lynn, Brian Luong, Bryan Wong, Bubi Au Yeung, Cam Floyd, Carlos Donjuan, Christopher Chan, Cory Schmitz, David Horvath, Devin McGrath, Elizabeth Ito, Elliot Brown, Eric Broers, Erin Althea, Gabe Gonzales, Gary Musgrave, Grant Reynolds, Heidi Woan, James Chong, James Kochalka, Jarrett Quon, Jay Horinouchi, Jeni Yang, Jeremiah La Torre, Jeremy Tinder, Jeremyville, Jeromy Velasco, Jesse Balmer, Jesse Fillingham, Jesse LeDoux, Jesse Moynihan, Jesse Reklaw, Jesse Tise, Jiyoung Moon, John Lau, Kerry Horvath, Kevin Luong, Kio Griffith, Kwanchai Moriya, Lawrence Yang, Linda Kim, Louise Chen, Luke Chueh, Luke Rook, Maiko Kanno, Mare Odomo, Mari Inukai, Mark Ingram, Martin Hsu, Matt Furie, Meatbun, Miso, Nick Arciaga, Patrick Kyle, Peter Kato, Philip Koscak, Renee French, Sana Park, Sara Saedi, Sarah Lee, Sean Chao, Shawn Cheng, Shiho Nakaza, Shihori Nakayama, Sidney Pink, Silvio Porretta, Stasia Burrington, Stephanie Kubo, Theo Ellsworth, Tru Nguyen, Yejin Oh, Yoskay Yamamoto, Yumi Sakugawa and more.
Also there will be playable indie games including the works of programmers Beau Blythe and Shelby Cinca who are creating a game with Sean Chao and Jeni Yang. It’ll be a welcome back to ArtxGames series.
Giant Robot was born as a Los Angeles-based magazine about Asian, Asian-American, and new hybrid culture in 1994, but has evolved into a full-service pop culture provider with shops and galleries in Los Angeles as well as an online equivalent."
LINK: Giant Robot
Submitted by Matteo BIttanti
"Announcing the 3rd annual No Quarter Exhibition! This year’s show will premiere at 7pm on May 18th at the NYU Game Center and feature four brand new games!
"The mission of the Game Center has always been to foster new perspectives and groundbreaking game design. To that end, each year we choose innovative and artistic game developers, support their new projects, and display their games during the exhibition. Past commissions include Mark Essen’s Nidhogg, Robin Arnott’s Deep Sea, Terry Cavanaugh’s At a Distance, and Ramiro Corbetta’s Hokra. This year’s No Quarter continues that tradition with games that experiment with and celebrate the art form, featuring new work from:
- Zach Gage, creator of SpellTower and Bit Pilot
- Jan Willem Nijman, co-creator of Super Crate Box
- Margaret Robertson, game designer at Hide & Seek
- Noah Sasso, creator of Miracle Adventures in 2113
Please RSVP here and join us on opening night, at 721 Broadway, 9th floor, for the world premiere of the amazing new games that have been created by these artists." (NYU)
LINK: Third Annual No Quarter Exhibition
Submitted by Matteo Bittanti
Not to me missed: Jonathan Bilski's coverage of the UCLA Game Art Festival 2012 @ Things to Do in LA. The event, as you know, took place May 9-10 @ UCLA and included an ambitious selection of Experimental Games, Game Art, Tournaments, Performances, Music, and Presentations organized by UCLA's Games Lab. The event was curated by Game Lab director and associate professor of Design Media Arts-cum-living legend Eddo Stern (by the way, don't miss his new solo show!).
After suggesting that a different location (namely, USC) could have been better (heresy!), Jonathan discussed some of the most interesting games on display, e.g. Timothy Sherman's Never Turn Your Back on Mother Earth which uses playdoh as an interface (genius). This blows away 95% of the commercial games on the market right now - inter nos, if there's a dead artform currently floating in the mediascape like a rotten fish is the videogame medium. These creative kids give us hope for a better future. Maybe.
Never Turn Your Back on Mother Earth by Timothy Sherman, photo credit: Jonathan Bilski (Things to Do in LA)
What I really like about Jonathan's scathing comments is that he's not afraid to say that most of these productions do not work. At all. They are great ideas in search of gameplay while waiting for Godot. Actually, most of them are not that great either. But it does not matter. After all, what matters is the process, not the product. Processes not products!is the mantra. Check out this arcade game and forget about 3D games!
And what about the Evil Egg Game? J. writes: "You ask the egg your questions and it might not give you a straightforward answer. You have to set what the questions about on the left with a knob, talk into the egg and press the button on the right to activate. Then the bird skull spins to reveal an answer." I'm there.
"I just hated it," writes Jonathan. "It", in this case, is Flatland ARG!!! by the UCLA Game Lab. On the opposite side of the spectrum there are things like Add Adipose Pose by Joanna Cheung: aside from the Oulipo-like pun (what's not to like?), the concept of blowing up the opponent's body is so absurd it could actually work. And for more than 10-15 minutes. Personally,I find Chris DeLeon' Relativity Runner quite charming, mostly because it reinvents the idea of "interactive books" without falling into the trap of either Myst or enhanced e-books (and I could not tell you which one is worse). The book, in this case, is a collection of M.C. Escher's mind-fucking illustrations which everybody read as a kid, myself included.
Lea Schönfelder's Ute was also on display. You may remember Mathias Jansson's interview with Lea. If not, click this link and happiness will ensue. More lovely/vitriolic comments from the mighty J. can be found here.
LINK: Day One, Day Two, Day Three
related: Charles Pratt's "Keep the Games Weird" @ Games Design Advance
Submitted by Matteo Bittanti
Opening: Thursday March 17, 2012 6-8:30pm
Through July 27, 2012
YOUNGPROJECTS Gallery
@Pacific Design Center #B230
8687 Melrose Ave. (San Vicente and Melrose Ave)
West Hollywood, CA 90069
(Parking Avail @ West Hollywood Library)
323-377-1102
“The World is Down: 10 Works by Eddo Stern” marks a rare solo presentation of Stern’s work in Los Angeles and will feature some of his most important projects from the past two decades. Regarded as a legend within the digital arts, Stern creates hybrid forms that bridge a wide array of methodologies and influences—from video games to classical sculpture; appropriation to Chinese shadow puppetry; performance to animated painting.
At the heart of his practice is a concerted investigation into the themes and metaphors that are often associated with video gaming culture, and the ways in which electronic media has come to dominate our lives. The pathology of machismo, violence and magic & fantasy are just some of the areas that he returns to time and again, often combining such ideas with pointed political references and outright humor. “The World is Down” will feature three recently completed projects including the interactive game, “Goldstation (2012)”, a new sculptural version of “Portal, Wormhole, Flythrough” (2008-2012), and the 3D sensory deprivation game, “Darkgame (v3.0) (2012) (Note: the full selection of works will be on display at the June 8th opening)
Born in Tel Aviv and based in LA, Stern is a professor at UCLA’s Design | Media Arts Department, where he also runs the Gaming Department. His work has shown at the Museo Reina Sofia, The Walker Art Center, The New Museum, The Hammer Museum, The Tate Gallery Liverpool, The Haifa Museum of Art, and many other institutions. (YP)
LINK: Young Projects
Submitted by Matteo Bittanti
Joseph Delappe (Professor/Director Prospectives '12, University of Reno, Nevada) writes: "Prospectives '12 International Festival of Digital Art". I direct this festival, held at the University of Nevada, Reno, it is an extraordinary event focused entirely on showcasing the work of graduate and Phd level interdisciplinary media practice. We have limited travel grants available awarded at the discretion of the jurors. This is our third festival, the first being in 2006, the second in 2009. If you meet the criteria for submitting work for this opportunity please do! If you know of or teach graduate of Phd candidates who might be interested please share this information!" (Joseph Delappe)
Here is the link to the complete CFP
Submitted by Matteo Bittanti
Contemporary Art Forum: Critical Play—The Game as an Art Form
Thursday, May 17, 2012, 6:00 p.m.
Theater 3 (The Celeste Bartos Theater), mezzanine, The Lewis B. and Dorothy Cullman Education and Research Building
"The Contemporary Art Forum presents timely and innovative programs (lectures, conversations, and performances) that address pressing issues in contemporary art, and grow out of discussions with MoMA curators. Participants include artists and designers, critics, curators, and scholars, among others.
From Marcel Duchamp’s chess games to Lygia Clark’s puzzles, artists throughout the 20th century have adopted the structures and strategies of games. In recent years, they have begun to explore virtual, online, and video games in their work—as well as game theory, an increasingly critical framework for audience engagement and participation—to create social interactions. This two-day forum brings together artists, educators, curators, and game theorists to discuss the influence of game theory on art practice and the ways in which art making has reformulated audience engagement and learning.
Program Schedule
Thursday, May 17
6:00 p.m.: Welcome
Pablo Helguera, Director of Adult and Academic Programs, The Museum of Modern Art
6:10–6:30 p.m.: Critical Play
Mary Flanagan, Sherman Fairchild Distinguished Professor in Digital Humanities and Director, Tiltfactor Laboratory, Dartmouth College
6:30–8:00 p.m.: Artist Play, A Short History
Susan Laxton, Assistant Professor, Department of Art History, University of California, Riverside; Hannah Higgins, Professor, University Scholar, University of Illinois at Chicago; and Frank Lantz, Director, New York University Game Center. Moderated byChristian Rattemeyer, Associate Curator, Department of Drawings, The Museum of Modern Art.
Friday May 18, 10:00 a.m.–5:00 p.m.
10:00 a.m. Welcome
Pablo Helguera, Director of Adult and Academic Programs, The Museum of Modern Art
10:10–10:40 a.m.: Games and 21st–Century Literacy
James Paul Gee, Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies, Division of Curriculum and Instruction, Mary Lou Fulton College of Education, Arizona State University
10:45–11:45 a.m.: War and Games
Scholar Christopher Robbins, Associate Professor of Social Foundations at Eastern Michigan University; with artist Coco Fusco; and Ana Janevski, Associate Curator, Department of Media and Performance Art, The Museum of Modern Art
11:45 a.m.–1:00 p.m.: From Hello World! to Hello Nails! Videogames and Design
Artists Scott Snibbe (Biophilia) and Pippin Barr (The Artist is Present) in conversation with Paola Antonelli, Senior Curator, Department of Architecture and Design, The Museum of Modern Art
1:00–3:00 p.m.: Lunch and Game Time
Games will be available for open play in the Education Building mezzanine and classrooms, located adjacent to Theater 3
3:00–4:00 p.m.: Games and Social Practice
Artists Pekko Koskinen and Pedro Reyes with Pablo Helguera, Director of Adult and Academic Programs, The Museum of Modern Art
4:00–5:00 p.m.: Respondent’s Panel
Sebastian Chan, Director of Digital Media and Technology, Smithsonian, Cooper-Hewitt Design Museum; Kevin Slavin, independent consultant; Daphne Dragona, independent new media curator; Erica Gangsei, Manager of Interpretative Media, San Francisco Museum of Modern Art. Moderated by Stephanie Pau, Associate Educator, Interpretation and Research, The Museum of Modern Art.
Follow us on Twitter @momatalks and join in the conversation—use hashtag #momacriticalplay to find out more about this program and share your thoughts! A live stream of this program will be available at livestream.com/momatalks.
This symposium takes place over two days, May 17 and 18, and separate admission applies to each day. Tickets ($10, $8 members and corporate members, $5 students, seniors and staff of other museums) are available online, at the information desk in the main lobby, and at the film desk after 4:00 p.m. Any remaining tickets may be picked up one hour before the start of the program at the Education and Research Building ticketing desk." (MoMa)
LINK: MoMa
SUbmitted by Matteo Bittanti
"The work is inspired by Oskar Schlemmer and his idea of the "Triadic Ballett" and the Term "Streetplay". I wanted to compile old Videogames, which are based on simple geometric forms and make them able to be experienced/felt by the human body. Videogames can not be experienced... they only make you feel like you are doing stuff. In my work the games transform to real "Jump `N` Run"." (Patrick Runte)
LINK: Patrick Runte
Submitted by Matteo Bittanti
The unstoppable Pippin Barr strikes back with another quirky game, "Hot Coffee". Forget Illy, forget Starbucks. This is completely home made. Grind your beans and boil your water. Nice and strong, just the way you like it. Your patience will likely be rewarded.
LINK: Pippin Barr
Submitted by Matteo Bittanti
Max Capacity's NES Hex Glitch series, 2012, selection
Link: Max Capacity
Submitted by Matteo Bittanti