DOMESTICATED
A new project by Coll.eo
May 15, 2013 - Coll.eo is delighted to present a new work, DOMESTICATED.
The artwork consists of three model kit drones, one Hendryx metallic wire bird cage measuring 13 3/4" x 9" x 4" and marked "Made in U.S.A. Hendryx Reg. Pat. U.S. OFF", one additional model kit drone hanging from the ceiling; fish line, MP3 player, speakers, drone sounds.
Carlos Scolari (Teaching Coordinator at the University Pompeu Fabra, Barcelona) has edited a new, expanded edition of Homo Videoludens, a compelling anthology of game studies essays. Subtitled De Pacman a la gamification, this massive tome (325+ pages) features contributions from the likes of Henry Lowood, Gonzalo Frasca, Massimo Maietti, Susana Pajares Tosca, and yours truly.
LINK: Carlo Scolari
YOU ARE DEAD (2013)
A new project by Coll.eo
Coll.eo is a collaboration between Colleen Flaherty and Matteo Bittanti.
Colleen Flaherty is a painter and sculptor currently living and working in San Francisco. Colleen received her M.F.A. in Painting from the San Francisco Art Institute, San Francisco in 2002 and her B.F.A. Cum Laude, with emphasis in Painting and Drawing, Minor in Music from San Jose State University, San Jose, California in 1998. Her work has been presented in New York, Los Angeles, San Francisco, Oakland, Montevideo, and Pienza, Italy.
Matteo Bittanti is an interdisciplinary artist based in San Francisco. His interventions lie at the intersection between videogames, toys, cinema, and the web. His works have been presented in the United States, Canada, England, Ireland, and Italy. Bittanti also teaches in the Visual Studies (VS) and in the Visual & Critical Studies (VCS) programs at California College of the Arts in San Francisco and Oakland.
Image credit: Handmade Studios
"Space Maestro is an interactive Kinect experience that enables players to create their own musical universe through free-form movement in physical space. By spatially moving both hands like a maestro conducting an orchestra, players fuse gas clouds in space into stars. As new stars are born, collide, and die, they trigger musical stingers that compose a unique audio-visual experience"
Created by Jake Jonghwa Kim (a game designer from Korea studying Interactive Media at USC), Jasper Lee and other USC students at USC Interactive Labs. Space Maestro will be on display at USC, Los Angeles between 5/9 to 5/16 2013.
LINK: Space Maestro
Submitted by Matteo Bittanti
Swedish 8-bit master-of-disaster Goto80 is about to unleash his book Computer Rooms to unsuspecting legions of geeks. Expect "A photo collection of private computer rooms, often featuring older machines. A rarely documented aspect of digital network culture. An homage to the material computer world. Reality, not archeology." (Click Festival). Computer Rooms will be released in a few weeks. Let's face it, happiness is juicy hardcover. Look at the above image with all its phallic symbolism (Palace's Barbarian II poster is quintessentially '80s), the vintage feeling, the retromaniac aesthetics, the trashy thropy, the cassette tape, the floppy disk, the boxy CRT monitor... Oh, boy. Goto80's project reminds me of Polish artist Bownik's fascinating ethnographic series Training Halls (2007/2009) - which we covered before:
"Each of the photographs of a room interior shows two realities overlaying in a single image. The rooms fulfill the role of a training site for everyday gaming practice, as well as a normal bedroom, where details and objects betray the history of growing up in this place" (Bownik)
LINK: Goto80
Submitted by Matteo Bittanti (via Click Festival)
Marc Owen's Avatar Machine - first mentioned on GameScenes five years ago - "replicates the aesthetics and visuals of third person gaming, allowing the user to view themselves as a virtual character in real space via a head mounted interface. The system potentially allows for a diminished sense of social responsibility, and could lead the user to demonstrate behaviors normally reserved for the gaming environment." This video was produced for Talk to Me @ MoMA which took place in 2011.
LINK: Marc Owens's Avatar Machine
Submitted by Matteo Bittanti
"Known as one of the key filmmakers of the American avant-garde, Phil Solomon is known for creating extraordinarily beautiful, deeply affecting film works that are often composed out of popular, abandoned or lost pieces of celluloid. In many cases, these works employ an optical printing process to further degrade, burn and amplify certain figurative elements, almost to the point of pure abstraction. And indeed, one could easily view each of Mr Solomon's films as great painterly efforts with pronounced sensual and dimensional qualities. Yet no matter what format he works in — including his recent foray into the most quotidian moments of Grand Theft Auto and other video games (many of which are included in the exhibition) — his work still manages to convey an almost overwhelming emotional effect, often via the careful orchestration of narrative elements. As critic Manohla Dargis writes, “The wow factor of Mr. Solomon's finest films can be as difficult to convey as the deep feeling they instill in the viewer. One of the pleasures of this sort of work is how it can loosen the grip that narrative traditionally has on the medium, inspiring different ways of seeing and feeling.”" (Young Projects)
If you read Italian, here's a book for you:
An edited collection of essays on machinima featuring a variety of contributions on topics ranging from art to performance, appropriation and subversions. This is part of the ongoing Ludologica books series.
Ttitle: Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi.
Edited by: Matteo Bittanti & Henry Lowood.
Publisher: Edizioni Unicopli
Book Series: Ludologica. Game Theory
Volume: 21
Pages: 288
Release Date: April 18 2013
Price: 19 Euro
Language: Italian
Contributors: Matteo Bittanti, Matteo Bonvicino, Alessandro Cavaleri, Marque Cornblatt, Frank R. Dellario, Joshua Diltz, Jun Faklenstein, Douglas Gayeton, Friedrich Kirschner, Kate Fosk, Kari Kraus, Mathias Jansson, Robert Jones, Clint Hackleman, Hugh Hancock, Tracy Harwood, Paul Marino, Mizuko Ito, Henry Lowood, Mark Methenitis, Michael Nitsche, Paolo Pedercini, Ilaria Ravarino, Dan O'Reilly Rowe, Valerio Sillari, and Eddo Stern.
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La Game Art di Eddo Stern (11/27/2012, Italian)
Roger Machado deconstructs vintage Atari games. Above: 1N=V4S10N. Below: Else_3rr0r. Both projects were released in 2012.
LINK: Roger Machado
Submitted by Matteo Bittanti
GameScenes is conducting a series of interviews with artists, critics, curators, and gallery owners operating in the field of Game Art, as part of an ongoing investigation of the social history of this fascinating artworld. Our goal is to illustrate the genesis and evolution of a phenomenon that changed the way game-based art is being created, experienced, and discussed today. The interview between David Blandy and Matteo Bittanti took place via email in April of 2013.
Installation view of the exhibition at Exeter Phoenix (Image credit: David Blandy)
GameScenes: David, in your work, the appropriation and reinvention of popular culture produces a performative masquerade. Manga, hip hop, and videogames are subsumed to construct alternative identities and personae, but also to create spatio-temporal disjunctures. I am specifically interested in your ongoing dialogue with digital games and arcades in particular. For the show Odyssey organized by Exeter Phoenix in 2011, you built an entire gaming arcade in a gallery. Are you stuck in time-loop, where nostalgia becomes a form of chronological currency? Or are you creating an alternative past, where David Blandy’s fantasies, e.g. the alter egos that inhabit your previous work (Barefoot Lone Pilgrim, the White and Black Minstrel, Child of the Atom and David Blandy himself), establish a parallel reality, like those that exist in fiction?
David Blandy: Just a small pedantic note- the show was "Odysseys" at Phoenix Gallery, Brighton, presented by Lighthouse Arts. The Exeter show was at a Phoenix too, but they have no relationship to one another, bizarrely.
I guess I was interested in several facets of the phenomenon of gaming in that show. My first intention was to camouflage the works I'd made, to put them in the context of games if a similar era so that it would take a few moments to realise which games were "found" and which were unique. And then I'm interested in identity and memory, how much we construct our ideas of ourselves from the things that we relate to in everyday life, in popular culture. Do I choose Ryu because I recognize myself in him, or because I want to be like him. Is an avatar a mirror or an idol? And I'm interested in cultural memory and the recycling of culture. I fell in love with Street Fighter II at an arcade in 1992, but the most popular fighting game right now is Street fighter IV, essentially the same game. You see it in films, children's TV, fast food- all the brands keep recycling themselves.
And then there was the opportunity to turn an art space into an arcade as an assault on the senses, like a cross between Nam June Paik and the arcades that I used to frequent, but instead of some of the games you can watch my videos or play my games which try to make the search for self, for meaning, just a bit more evident than in the games themselves, trying to show people who'd never attempt to experience games in that way what it is possible to experience through them, the possibilities for self-transformation, for existential contemplation. Duels and Dualities: Battle of the Soul is a work that functions in a way as purely an idea, the fragmented self, battling its various factions, but I think it only really makes sense when it is played. You feel the inadequacy of David Blandy, his impotence, with just a light and heavy punch to call upon, trying to play as cunningly as you can, and still losing. And the terrible power of Child of the Atom, utterly broken in fighting game terms, but with that power comes an emptiness, the pointlessness of playing the game when odds are so stacked in your favour. Power over others is a curse, far too easy to abuse.
Installation view of the exhibition at Exeter Phoenix (Image credit: David Blandy)
GameScenes: Customizing cabinets and decorating coin-op machines is, in a sense, the ultimate form of appropriation art. At the same time, this practice belongs to the vernacular, rather than the artworld. By legitimizing fandom practices you are effectively changing the rules of the game and engaging in the conversation with difference audiences at once: the gamer and the art conneisseur, which hardly/rarely overlap. How was the show received? Who walked into the gallery, and why, exactly?
David Blandy: I am always drawn to forms of creativity outside conventional fine art, whether that's hip-hop, car customization, fighting game prowess or arcade stick customization. Where does fandom stop and art begin? When I organise fighting game tournaments in galleries, I'm interested in how much this intense highly ritualized activity can be seen as a form of performance art, everyone playing their roles. I see the art in the everyday, and just try to frame it by placing it in a gallery context. I'm always trying to test the line of the point where something stops being art. But of course these things can be appreciated without those layers of meaning- people came to the show just to play Alpha 2, and I'm glad of that. The guys who loaned me the extra arcade cabinets, who've now set up Heart of Gaming in London, really appreciated the customization, even though it was totally antethical to what their aim generally is, which is to restore cabinets to their factory fresh condition. The documentation of the show has lead to some quizzical responses, like, "What's that game, I don't recognize that at all", which I guess shows its sort of working.
David Blandy, Son of the Atom, 2010
GameScenes: For the Duels and Dualities arcades, you worked with Stuart Witter, who remixed a Naomi 50 board. Could you explain the dynamics of this collaboration? Are you planning more game-based hacking/modding in the future?
David Blandy, Ruined Temple, 2013 (image credit: David Blandy)
GameScenes: One of your latest projects, Background (2013) is imbued with references to game aesthetics. In this animated video piece, your 16-bit representation converses with another character (Blandy Senior, John) while walking through scenarios that have a distinct gaming style (rainforest, abandoned citiscapes, snow-covered temples etc.). This work is both intimate and heavily mediated - are you suggesting that intimacy is possible only through the filters of popular culture - gaming/comics etc? Are games, comics, and cartoons the filter through which we make sense of reality?
GameScenes: What do you find particularly appealing about video games? Is there a specific genre, series, or style that inspires you? What are your gaming epiphanies?
Text & Editing: Matteo Bittanti
All images and videos courtesy of the artist
Archive: Interviews I, Interviews II
A video of Marcel Conrado's interactive installation for Monstros, an exhibition that took place between Oct 12- Jan 13 2013 at the MUMA (Museu Metropolitano de Arte de Curitiba) of Portão, Curitiba - Brazil.
LINK: Marciel Conrado
Submitted by Matteo Bittanti
I tragically missed the UCLA Game Arts Festival 2013 this year, but the mighty Jonathan B. at Things to Do in LA has unleashed one of his killer reports. The first episode can be found here. The second is here. Can't wait to read more. Sneak preview:
"Packed with mini-games and set in an art gallery you could try out multiple creative titles as a LA Hipster, college student or someone who reads this site and decided to visit. The idea of UCLA Game Arts Festival 2013 is simple: college students and indie devs make games and you try them out with added stories about the different people who made them. There were some extras like some machinima to watch or a rock concert to listen too, something to get you in the mood to enjoy the art of play. This is the third game in the series with a totally new team behind the mini-games , but a lot of the old staff working from the previous years behind the scenes to keep the same format." (Jonathan B., TTDILA)
LINK: UCLA Game Arts Festival
Submitted by Matteo Bittanti
A 25-minute video of Marco Mendeni's live piece that took place in Berlin on January 29, 2013. "I’m not playing" is an audiovisual performance the investigates the relationship between the videogame medium and the culture of simulation in the digital era. As Mendeni writes,
"Through the years, videogames have influenced our perception of space/time and our concept of identity, and we have now reached a point where real and virtual worlds are merging their borders. In this process, the videogame as a container of ideological power cannot be underestimated. I’m not playing addresses all this through a war videogame played every day by millions of people: COD4." (Marco Mendeni)
LINK: Marco Mendeni
related: Interview
Submitted by Matteo Bittanti
Video game education. Qualche idea per insegnanti ed educatori con Massimiliano Andreoletti, Anna Ragosta e Damiano Felini
Insegnare ai ragazzi qualcosa sui videogiochi? Sì, se il qualcosa è la riflessione sulla loro esperienza, il pensiero critico, la comprensione delle logiche produttive; e molto altro!
Lo scopo del webinar è quello di suggerire spunti e metodologie per fare video game education nei contesti scolastici ed extrascolastici, con ragazzi e genitori. Useremo i video promozionali dei giochi su YouTube, i giochini sui nostri cellulari e qualche adver-game per ragionare insieme su come analizzare e come produrre questi oggetti culturali che veicolano idee, stereotipi, mentalità, forme di socialità tra pari.
I conduttori del webinar hanno fatto molteplici esperienze in questo ambito e sono tra gli autori di uno dei primi testi su questo argomento (Video game education, Unicopli, Milano 2012).
Sono da anni membri attivi del MED, dove curano laboratori e seminari – oltre che sui videogiochi – anche sulla progettazione e sui curricoli di media education.
All’interno della tematica proposta per la prossima Summer School del MED, Media ed inclusione sociale, i conduttori hanno partecipato al progetto europeo dal titoloGamePaddle, realizzando un progetto con i videogiochi. Il webinar sarà un’ottima occasione per riflettere sulle opportunità offerte dai videogiochi per progettare interventi a scuola e sul territorio.
Un’ottima occasione per acquisire spunti di lavoro e proposte operative direttamente spendibili con gli studenti.
Accedi dalle 20:45 attraverso questo link
Per partecipare, clicca sul link, è sufficiente selezionare "Entra come ospite" e inserire il tuo nome:
Puoi accedere al webinar con un qualsiasi browser in cui è installato Adobe Flash (controlla adesso la corretta installazione) oppure con un device mobile: Apple - Android
Titolo: Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi.
Autori: Matteo Bittanti, Henry Lowood (A cura di).
Editore: Edizioni Unicopli
Collana: Ludologica. Game Theory
Numero: 21
Pagine: 288
Data di Pubblicazione: 18 Aprile 2013
Prezzo: 19 Euro
Descrizione
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi esamina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent’anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all’intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l’immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding.
Il volume si articola in tre sezioni. La prima, TEORIE, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, PRATICHE, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, DIALOGHI propone conversazioni su temi che spaziano dall’arte al mercato, dal disimpegno ludico all’attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l’eterogeneità degli approcci rendono Machinima! uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell’arte contemporanea nell’era digitale.
Con contributi di Matteo Bittanti, Matteo Bonvicino, Alessandro Cavaleri, Marque Cornblatt, Frank R. Dellario, Joshua Diltz, Jun Faklenstein, Douglas Gayeton, Friedrich Kirschner, Kate Fosk, Kari Kraus, Mathias Jansson, Robert Jones, Clint Hackleman, Hugh Hancock, Tracy Harwood, Paul Marino, Mizuko Ito, Henry Lowood, Mark Methenitis, Michael Nitsche, Paolo Pedercini, Ilaria Ravarino, Dan O'Reilly Rowe, Valerio Sillari, Eddo Stern.
I curatori
Matteo Bittanti. Senior Adjunct Professor nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California, Matteo Bittanti insegna corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e digital games. La sua pratica artistica esplora le interazioni tra simulazione e rappresentazione, videogiochi e rete. I suoi lavori sono stati presentati in musei e gallerie d'arte negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Scozia e Italia. Bittanti vive a San Francisco.
Henry Lowood. Curatore delle collezioni di storia della scienza, tecnologia, film e media della Stanford University, Henry Lowood ha fondato nel 2000 l'innovativo gruppo di ricerca How They Got Game: The History and Culture of Interactive Simulations and Videogames. Dal 2008 dirige il progetto di preservazione dei media digitali finanziato dalla Library of Congress, "Preserving Virtual Worlds". Lowood è il curatore del Machinima Archive per il sito archive.org e ha organizzato numerose esibizioni sull'arte e la tecnica dei videogame. Tra le sue ultime pubblicazioni spicca The Machinima Reader (MIT Press, 2011, insieme a Michael Nitsche). Vive a San Bruno, California.
Notizie collegate
Rassegna stampa
Ibridazione mediale. Machinima! Libro del giorno @ BIBLIOTECH (Flavio Fabbri, Key4Biz 15 maggio 2013)
Trailer
Articoli collegati
Articolo: Chris Marker e il machinima (08/08/2012)
Saggio: Il machinima tra evoluzione e rivoluzione (07/12/2012)
Articolo: La Game Art di Eddo Stern (11/27/2012)
Armando Aldogiso recensisce il nuovo libro di Luca De Santis nella sezione Cosmotaxi del suo seguitissimo sito. Ecco un estratto:
"Editor e studioso di morfologia della narrazione, struttura della sceneggiatura e sviluppo del personaggio, de Santis unisce il suo lavoro con la passione per i videogiochi, fondando Geekqueer la prima comunità italiana di videogiocatori lgbt (acronimo di lesbian, gay, bixesual, transessual). Sessismo e omofobia li ritroviamo in molti videogiochi, anche se progressivamente hanno trovato spazio anche games per gay. L’analisi di de Santis condensata in questo volume ha richiesto circa due anni di lavoro, visionando quasi 8000 giochi coin-up e su console, giocando ai videogames in cui la presenza gay fosse rilevante. Dalle pagine apprendiamo, ad esempio, che il gioco preferito dalla comunità lgbt è “World of Warcraft”, seguito da “Final Fantasy XI” e “City of heroes” e inoltre che la stessa comunità ritiene che il 52% dei videogiocatori eterosessuali sia ‘ostile’ (il 14% ‘molto ostile’) nei loro confronti. Tale ostilità si manifesta attraverso un linguaggio offensivo e una rappresentazione di stereotipi degradanti. Al 42% dei gaymer è capitato di aver vissuto esperienze omofobe in rete spesso o frequentemente." (Armando Aldogiso)
Le recensione completa è disponibile qui.
"Ancora guai per il nuovo/vecchio SimCity. A due settimane di distanza dal tormentato lancio sul mercato - un disastro tecnico e logistico che è rapidamente degenerato in un passo falso sul piano delle pubbliche relazioni - un passo falso di epiche proporzioni - Electronic Arts è ancora al centro delle polemiche per aver deliberatamente censurato il forum ufficiale di SimCity, rimuovendo tutti gli interventi dei fans che criticano la politica dell'azienda e offrono informazioni su come eliminare il fastidioso meccanismo di protezione DRM (Digital Rights Management) che impone un collegamento a internet persistente (collegamento che stando alle dichiarazioni di un insider di Maxis al sito Rock Paper Shotgun è tutt'altro che necessario per il corretto funzionamento del gioco).
Erik Reynolds, direttore del reparto Comunicazione del publisher californiano, ha candidamente confermato che tutti i messaggi degli utenti relativi alla rimozione dell'hack che "libera" SimCity dal gioco dell'online sono stati rimossi perché violerebbero l'EULA e i termini di utilizzo del servizio. L'articolo, pubblicato da CVG, ha prevedibilmente mandato su tutte le furie i giocatori, che hanno annunciato ritorsioni. Era stato UKAzzer a postare per primo il 13 marzo scorso su YouTube la scoperta dell'hack. Il video è ancora disponibile, ma immaginiamo per poco. Il suo messaggio originale, censurato da EA, è accessibile qui.
Non solo. I fans stanno modificando il codice per supplire alle molteplici deficienze dell'originale. Nuovi hack offrono città di maggiori dimensioni, autostrade espanse e sistemi di gestione della popolazionepiù efficienti. Detto altrimenti, i giocatori stanno aggiustando SimCity al posto di Electronic Arts - la quale, tuttavia, non ha accolto l'iniziativa con particolare entusiasmo. Questo episodio attesta, ancora una volta, la crescente autonomia della classe ludica rispetto ai produttori - sempre più spesso, i fans si appropriano degli strumenti di produzione per ridefinire le regole del gioco, dando vita a una relazione apertamente antagonistica con le software house. Esempi recenti includonoGrand Theft Auto e Just Cause 2. Prevediamo che il fenomeno acquisterà sempre maggiore importanza nei prossimi anni, soprattutto se anche i produttori di console - Sony, Microsoft e Nintendo - decideranno di adottare meccanismi DRM sulle nuove piattaforme." (Matteo Bittanti, WIRED)
"L'introduzione sul mercato di SimCity, il reboot del classico di Will Wright, è stata caratterizzata da una serie di errori madornali, sul piano logistico e concettuale. Al punto che il lancio dell'attesa simulazione urbana passerà alla storia come una delle più colossali debacle videoludiche degli anni dieci del ventunesimo secolo.
Il giudizio categorico di C/net
SimCity è stato introdotto negli Stati Uniti il 5 marzo 2013. A differenza dei precedenti episodi - l'ultimo risale al 1994 -, il collegamento permanente a internet è indispensabile. Perché? Presto detto: lo richiede il sistema di protezione di EA, un altro esempio frustrante di DRM (Digital Rights Management), un meccanismo che, da oltre una decade si è dimostrato non solo inefficiente, ma contro-producente e contribuito a relegare il gaming per PC a una nicchia del mercato. Un problema non da poco considerando che il nuovo SimCity è stato appositamente concepito per una fruizione online e multiplayer. Questa scelta di design presupponeva un'infrastruttura potente e versatile. EA non è stata in grado di assicurare un servizio adeguato. Il risultato è che per decine di migliaia di giocatori, l'esperienza online si è dimostrata così frustrante - tempi di attesa irrealistici, rallentamenti, impossibilità di accedere al gioco tout court - da compromettere un'adeguata fruizione. Nel momento in cui il server remoto è la conditio sine qua non per giocare, il produttore/distributore deve garantire un sistema di accesso e gestione dati quantomeno efficiente. Nel caso di SimCity, questo non si è minimamente verificato, per ammissione della stessa Electronic Arts.
Fans inferociti hanno manifestato espressamente il loro disappunto sulla pagine di Amazon US che, in questo senso, sono molto più attendibili delle recensioni "ufficiali" - il caso esemplare è Polygon, che ha iniziamente assegnato un punteggio di 9.5 su 10 al gioco, per poi ribassarlo a 8 e ridurlo infine a 4. Alla faccia della coerenza.
La pagina di Amazon US. Cliccarci sopra per ingrandirla.
Le conseguenze sono state drammatiche per SimCity. Amazon ha temporaneamente interrotto le vendite della versione download, salvo poi riprenderle dietro garanzia di EA che i problemi sarebbero stati risolti rapidamente. Stando a Polygon, Electronic Arts ha de facto messo in stand-by la promozione del gioco sui siti delle terze parti per limitare i danni di'immagine. Negli ultimi tre giorni ha distribuito una serie di patch per ovviare ai problemi più gravi, eliminando alcune opzioni di gioco - tra cui la modalità cheetah (massima velocità di simulazione), leaderboards, filtri regionali e achievement, il che ha mandato su tutte le furie i giocatori. Il fatto che a tre giorni dal lancio EA abbia disabilitato un numero consistente di opzioni rappresenta un brutto segnale. In breve, le aspettative sono andate deluse: SimCity resta un ricordo.
Insomma, definire il lancio di SimCity, il titolo per PC e Mac più importante dell'anno, come un faux pas è un eufemismo. I veri problemi, tuttavia, non sono di natura logistica, ma concettuale. Come ho scritto altrove, questa "nuova" versione non è che l'ennesima variante di un modello di gioco ideologicamente problematico - come avevano evidenziato, tra gli altri, Ted Friedman e Paul Starr una decade fa -, nonchè stantio sul piano del gameplay. Al di là dei (prevedibili) miglioramenti cosmetici - aspetti che EA ha ogni interesse ad enfatizzare e che la stampa specializzata/generalista pedissequamente celebra verbatim - il nuovo/vecchio SimCity è veramente deludente. Come aveva perfettamente colto Norman Chan su Tested, SimCity promuove l'ideologia suburbana che ha messo in ginocchio l'America. James Sinclair su Stop and Move lo ha definito un passo indietro di oltre mezzo secolo sul fronte dell'urbanistica. Celebrazione interattiva dell'automobile e del cul-de-sac, il nuovo-vecchio SimCity rappresenta l'antitesi della filosofia delle "smart city" che va tanto di moda nei TED Talk. Verdetto: game over." (Matteo Bittanti, WIRED)
"Attenzione! ATTENZIONE! PlayStation 4 non è due PlayStation Vita incollate con lo scotch, come sostenevano tizi ben informati ai bordi dell'autostrada dell'informazione, altrimenti nota come internet. Si tratta, molto più semplicemente, di un PC senza tastiera. Infatti, la nuova console dispone di una tecnologia analoga a quella di personal computer di fascia media-alta attualmente in commercio - saggia decisione considerando che Sony sta ancora scontando i danni (economici, in primis) causati da scelte tecniche avventate, esempio il processore Cell cuore acciaio di PS3, che ha costretto Ken Kutaragi a dedicarsi anzitempo alla pesca alla trota. Allo stesso tempo, gli ingenui che speravano di intravedere il futuro del divertimento elettronico durante la presentazione ufficiale di PS3, pardon, PS4, sono rimasti confusi. Delusi. Gattusi. E no, l'epidemia di miopia non c'entra: Sony non ha nemmeno mostrato la console. E' un McGuffin. Per dirla con Lacan/Zizek, PlayStation 4 è l'object petit a. C'è ma non si vede.
Per mezzo di animazioni involontariamente comiche, preoccupanti neologismi e formule roboanti, il presidente di Sony Computer Entertainment, Andrew House ha celebrato l'arrivo imminente (= inverno duemilatredici) della nuova console convocando sul palco un esercito di producer, sviluppatori e partner criminosi. Quasi un party, ma senza birra o briciole di divertimento. Notiamo, en passant, che tuti gli speaker invitati a dire qualcosa sul futuro del divertimento elettronico sono MASCHI, BIANCHI e per lo più OCCIDENTALI (ci sono voluti ben ottantotto minuti di questa interminabile e oggettivamente noiosa presentazione prima di scorgere un designer nipponico, Yoshinori Ono, in evidente stato di confusione mentale, il che la dice lunga sullo stato del gaming giapponese - gli ottantotto minuti intendo, non lo stato di confusione mentale di Ono). Gli eletti? Americani e inglesi, qualche sparuto europeo. Sony ha avuto la faccia tosta di non invitare nessuna donna a parlare. Sul serio. NEMMENO UNA. SENZA UNA DONNA. No more pain and no sorrow. Hai presente quelli che sostengono che l'industria del videogame è immatura, maschilista e misogina? Ecco, difficile dargli torto. Questo capolavoro di marketing polverizza qualsiasi correlazione tra il divertimento interattivo e il sesso femminile. Non esistono donne in PLAYSTATION NATION. Non sono ancora state simulate. ACHIEVEMENT UNLOCKED: you are a misogynist prick!" (Matteo Bittanti, WIRED, 21 Febbraio 2013)
C.I.G. Centro Di Iniziativa Gay Arcigay Via Bezzecca, 3 - Milano, 9 PM, Evento gratuito
"Ai più attenti non sarà sfuggito che Cloud, imperituro eroe di "Final Fantasy VII", amasse compiacere Don Corneo con parrucche e prolungate sedute in saune maschili. A qualcun altro sarà venuto il dubbio che quegli "orsi polari" tanto amati da Zangief, il bruto lottatore russo tutto muscoli, costumino succinto e pelo sul petto di "Street Fighter II", forse non fossero un'allusione zoofila. Per non dire dei machi sudati di "Double Dragon", o di "Birdo", il drago boss di "Super Mario 2" col vezzo del travestitismo. Anzi, come spiegava il libretto diffuso col titolo Nintendo, proprio convinto di essere femmina in un corpo maschio. Più o meno esplicita, la cultura lgbt accompagna la storia dei videogame da decenni e senza necessariamente ricorrere a esempi pornografici - i curiosi diano un'occhiata a "Stroker" o "Sodoma". Lo sottolinea Luca De Santis in "Videogaymes", il primo libro italiano dedicato a una retrospettiva tematica (e rappresentativa) della cultura omoerotica nella storia del videogioco, dal 1975 al 2009. Un'occasione unica per espandere i game studies in Italia, oggi circoscritti a impettiti approcci semiotici. E per guardare Pac-Man con occhi finalmente nuovi." (Emilio Cozzi, ZERO)
I am a Senior Adjunct Professor in the Visual Studies and in the Visual & Critical Studies programs at California College of the Arts in San Francisco and Oakland.
My artistic practice lies at the intersection of videogames, toys, cinema, and the web. My work can be seen at mattscape.org and colleo.org.
I write and research about contemporary art, technology, cinema, digital games, and popular culture.
My projects include GameScenes, Ludologica, and eventually.
I have translated several books, essays and articles from English to Italian. I had the pleasure of translating works by J.G. Ballard, David Bordwell, Neil Gaiman, Paul Krugman, Richard Grusin, Norman M. Klein, Steven B. Johnson, Dave Myers, Bernard Perron, Jeffrrey Schnapp, and Slavoj Zizek among others.
I currently live in San Francisco, California.