Pietro Minto writes about Coll.eo's Remote Play and Achievement Unlocked for Studio magazine, an Italian publication about art, technology and culture. The full article, in Italian, is available here.
DOMESTICATED
A new project by Coll.eo
May 15, 2013 - Coll.eo is delighted to present a new work, DOMESTICATED.
The artwork consists of three model kit drones, one Hendryx metallic wire bird cage measuring 13 3/4" x 9" x 4" and marked "Made in U.S.A. Hendryx Reg. Pat. U.S. OFF", one additional model kit drone hanging from the ceiling; fish line, MP3 player, speakers, drone sounds.
Carlos Scolari (Teaching Coordinator at the University Pompeu Fabra, Barcelona) has edited a new, expanded edition of Homo Videoludens, a compelling anthology of game studies essays. Subtitled De Pacman a la gamification, this massive tome (325+ pages) features contributions from the likes of Henry Lowood, Gonzalo Frasca, Massimo Maietti, Susana Pajares Tosca, and yours truly.
LINK: Carlo Scolari
Featuring 80+ artists including Aled Lewis, Brent Kobayashi, Zac Gorman, Darick Maasen, Gianmarco Magnani, Jim Rugg, Jude Buffum and many more.
Dan O'Neill created this series of motion scultpures using Cinema 4D, Vray, Xpresso and Thinking Particles. As he explains on his site, Dan edited the motion captures from this archive and used Microsoft Kinect as well. He tweaked the character models from Free 3D Models and obtained a series of sounds effects from Free Sound. The orignal soundtrack is from Capcom's Street Fighter 2.
LINK: Dan O'Neill
Submitted by Matteo Bittanti
The Church Of Whatever is a new audiovisual band formed by Spanish artist Entter (ex-Meneo, nee Raúl Berrueco, 1977) and HISS, a young bleep-techno producer from Treviso, Italy. Berrueco is widely known for his visual focus on retro arcade and low-fi gaming graphics from the Golden Age of home entertainment. He uses old platforms like the Commodore 64, Sinclair Spectrum and Nintendo's NES and Game Boy to create Game Art. Berrueco has been experimenting with glitches, ROM hacking, trash culture, machinima, visual algorithms, cyberpunk and random scripting for quite some time.
Lately Entter and HISS have been mixing chiptunes and blasphemous idea(l)s, pixels and crucifixes to save our rotten souls. Among other things, they argue that "Western Christianity crisis of faith is related to a lack of style. If Vatican had hired Lady Gaga's stylist, we'd all be sitting around in dark churches, munching magic hosts and listening to repetitive organ music." This problem had to be fixed.
Enter The Church Of Whatever. The brand new cult was established by VJ Entter in 2013. According to the legend, the founder had an epiphany during a dental extraction operation "performed under nitrous oxide, a chemical known for its hallucinogenic effects". Entter "sat at the typewriter for six days and nights and nothing came out. Then, 'Church of Whatever' emerged." And it looks like this:
Intrigued, we asked pixel art messiah Berrueco a couple of questions:
GameScenes: I have seen the light, finally! When & where will you guys perform again?
Raúl Berrueco: As soon as we can, we're looking for more shows... We're just starting, maybe some Baptism/First Communion/Wedding services?
On April 20, 2013, the duo performed in Barcelona for the first time. It went like this:
GameScenes: Was the performance in Barcelona last April controversial? Spain, like Italy, where I'm originally from - is over-the-top Catholic. In my home country, the separation between state and church never really happened... For instance, Federico Solmi - an Italian artist who uses game-like aesthetics in many of his works - has had his "blasphemous" shows banned in the past. Unsurprisingly, he sought political asylum in the US. What kind of feedback did you receive?
Raúl Berrueco: It was sort of an small thing in an art gallery/venue. Kind of public attending these events are very open minded so there was no controversy at all, actually people loved it. They were pretty much staring at the show, enjoying it and screaming all the time all kind of blasphemies. Feedback was very positive, I had some good conversations after the show and people also sent us support messages to our FB fan page.
GameScenes: Are you familiar with Molleindustria's Operation PedoPriest? Was that an influence for you?
At Visual News, Benjamin Starr writes about a huge collection of animated GIFs created by gamer/redditor RudeBootie. More than 125 images display beat'em up backgrounds from classic titles like Street Fighter, King of Fighters, Darkstalkers, and many more sans the fighting action. Conceptually, this project is on par with Thomas Ruff's porno-without--graphic-sex nudes and deserves an exhibition pronto.
LINK: RudeBootie (the entire set can be downloaded here)Submitted by Matteo Bittanti (via Visual News)
Come see a one-night-only screening of the award-winning documentary The Space Invaders: In Search of Lost Time by Jeff Von Ward, a recent graduate of the M.F.A. in Writing program at California College of the Arts. Among other things, Jeff edits the popular City Lights podcast series, Live! From City Lights. He is currently hard at work finishing his first novel.
The screening takes place at California College of the Arts
Timken Lecture Hall, San Francisco Campus
San Francisco campus map
Get Directions
6:30 doors open: screening at 7 p.m., followed by light refreshments and Q&A - The event is free and open to the public
The Space Invaders looks at classic arcade-game collectors, those guys who grew up playing Pac-Man (Namco) and Donkey Kong (Nintendo) in the early '80s and now devote large spaces inside their homes to preserving some of their fondest childhood memories. The film project began in 2007 and reached a checkpoint in 2012 in the form of a final cut. At CCA, you will see the ultimate version, trimmed down to 85 minutes.
LINK: The Space InvadersSubmitted by Matteo Bittanti
Mike Pelletier - who created, among other things, CuteXDoom (2009) with Anita Fontaine (an impressive series of art game mods based on Unreal Tournament 3) - has produced the most amazing Kinect-based art I have seen so far. These portraits make full use of the 3D scanning capabilities of Microsoft's cam.
LINK: Mike Pelletier
Submitted by Matteo Bittanti
Image credit: Handmade Studios
"Space Maestro is an interactive Kinect experience that enables players to create their own musical universe through free-form movement in physical space. By spatially moving both hands like a maestro conducting an orchestra, players fuse gas clouds in space into stars. As new stars are born, collide, and die, they trigger musical stingers that compose a unique audio-visual experience"
Created by Jake Jonghwa Kim (a game designer from Korea studying Interactive Media at USC), Jasper Lee and other USC students at USC Interactive Labs. Space Maestro will be on display at USC, Los Angeles between 5/9 to 5/16 2013.
LINK: Space Maestro
Submitted by Matteo Bittanti
Swedish 8-bit master-of-disaster Goto80 is about to unleash his book Computer Rooms to unsuspecting legions of geeks. Expect "A photo collection of private computer rooms, often featuring older machines. A rarely documented aspect of digital network culture. An homage to the material computer world. Reality, not archeology." (Click Festival). Computer Rooms will be released in a few weeks. Let's face it, happiness is juicy hardcover. Look at the above image with all its phallic symbolism (Palace's Barbarian II poster is quintessentially '80s), the vintage feeling, the retromaniac aesthetics, the trashy thropy, the cassette tape, the floppy disk, the boxy CRT monitor... Oh, boy. Goto80's project reminds me of Polish artist Bownik's fascinating ethnographic series Training Halls (2007/2009) - which we covered before:
"Each of the photographs of a room interior shows two realities overlaying in a single image. The rooms fulfill the role of a training site for everyday gaming practice, as well as a normal bedroom, where details and objects betray the history of growing up in this place" (Bownik)
LINK: Goto80
Submitted by Matteo Bittanti (via Click Festival)
Marc Owen's Avatar Machine - first mentioned on GameScenes five years ago - "replicates the aesthetics and visuals of third person gaming, allowing the user to view themselves as a virtual character in real space via a head mounted interface. The system potentially allows for a diminished sense of social responsibility, and could lead the user to demonstrate behaviors normally reserved for the gaming environment." This video was produced for Talk to Me @ MoMA which took place in 2011.
LINK: Marc Owens's Avatar Machine
Submitted by Matteo Bittanti
"Known as one of the key filmmakers of the American avant-garde, Phil Solomon is known for creating extraordinarily beautiful, deeply affecting film works that are often composed out of popular, abandoned or lost pieces of celluloid. In many cases, these works employ an optical printing process to further degrade, burn and amplify certain figurative elements, almost to the point of pure abstraction. And indeed, one could easily view each of Mr Solomon's films as great painterly efforts with pronounced sensual and dimensional qualities. Yet no matter what format he works in — including his recent foray into the most quotidian moments of Grand Theft Auto and other video games (many of which are included in the exhibition) — his work still manages to convey an almost overwhelming emotional effect, often via the careful orchestration of narrative elements. As critic Manohla Dargis writes, “The wow factor of Mr. Solomon's finest films can be as difficult to convey as the deep feeling they instill in the viewer. One of the pleasures of this sort of work is how it can loosen the grip that narrative traditionally has on the medium, inspiring different ways of seeing and feeling.”" (Young Projects)
Segnalo un'interessante serie di articoli di Gordon Giulio sul rapporto tra premediazione videoludica e narrazione fantascientifica, pubblicato su Parliamo di videogiochi. Ecco un estratto dal terzo episodio:
"Come abbiamo visto nei precedenti articoli (fantascienza e videogiochi introduzione- fantascienza e videogiochi 2) i videogiochi pescano a piene mani dall’immaginario fantascientifico e fantasy per dare vita a moltissime opere videoludiche. Ma questi, forti della loro componente tecnologica e delle loro unicità come medium espressivo, sono capaci di dar vita a risultati incredibili, unici e innovativi.
CINEMA, LETTERATURA E VIDEOGIOCHI
Tuttavia, nel realizzare una visione d’insieme il più completa possibile su questa connessione particolare tra videogiochi e generi fantastici, sembra doveroso, esaminare anche i rapporti intrattenuti in senso opposto. Infatti il medium videoludico ha influenzato (e continua a farlo tutt’ora) molte opere sci-fi e fantasy: per esempio, se guardiamo le produzioni più recenti del cinema notiamo che un kolossal come Avatar (James Cameron, 2009) presenta diverse referenze nella parte del design, che provengono direttamente da una grande saga videoludica come quella di Halo. Alcune armi e velivoli ricordano da vicino infatti la saga ideata dai Bungie Studios. Cosi anche chi ha visto Serenity, realizzato da Joss Whedon, avrà certo notato che i marines che irrompono in un paio di sequenze hanno strane armature e ancora più strani caschi dalla visiera color oro." (Gordon Giulio, Parliamo di Videogiochi, 24 maggio 2013)
Siamo felici di annunciare il lancio delle versioni eBook di Ludologica compatibili con tutti i principali eReader, tablet e smartphone.
Sono disponibili da oggi nelle migliori librerie online gli ultimi libri della serie in formato ePub. Di seguito i link alle pagine di Amazon, Feltrinelli e Book Republic.
Restate sintonizzate su questo blog per ulteriori informazioni.
Buona lettura!
Ecco l'offerta di Amazon.it:
Ecco le proposte di Feltrinelli.it:
E Book Republic:
Video game education. Qualche idea per insegnanti ed educatori con Massimiliano Andreoletti, Anna Ragosta e Damiano Felini
Insegnare ai ragazzi qualcosa sui videogiochi? Sì, se il qualcosa è la riflessione sulla loro esperienza, il pensiero critico, la comprensione delle logiche produttive; e molto altro!
Lo scopo del webinar è quello di suggerire spunti e metodologie per fare video game education nei contesti scolastici ed extrascolastici, con ragazzi e genitori. Useremo i video promozionali dei giochi su YouTube, i giochini sui nostri cellulari e qualche adver-game per ragionare insieme su come analizzare e come produrre questi oggetti culturali che veicolano idee, stereotipi, mentalità, forme di socialità tra pari.
I conduttori del webinar hanno fatto molteplici esperienze in questo ambito e sono tra gli autori di uno dei primi testi su questo argomento (Video game education, Unicopli, Milano 2012).
Sono da anni membri attivi del MED, dove curano laboratori e seminari – oltre che sui videogiochi – anche sulla progettazione e sui curricoli di media education.
All’interno della tematica proposta per la prossima Summer School del MED, Media ed inclusione sociale, i conduttori hanno partecipato al progetto europeo dal titoloGamePaddle, realizzando un progetto con i videogiochi. Il webinar sarà un’ottima occasione per riflettere sulle opportunità offerte dai videogiochi per progettare interventi a scuola e sul territorio.
Un’ottima occasione per acquisire spunti di lavoro e proposte operative direttamente spendibili con gli studenti.
Accedi dalle 20:45 attraverso questo link
Per partecipare, clicca sul link, è sufficiente selezionare "Entra come ospite" e inserire il tuo nome:
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Titolo: Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi.
Autori: Matteo Bittanti, Henry Lowood (A cura di).
Editore: Edizioni Unicopli
Collana: Ludologica. Game Theory
Numero: 21
Pagine: 288
Data di Pubblicazione: 18 Aprile 2013
Prezzo: 19 Euro
Descrizione
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi esamina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent’anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all’intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l’immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding.
Il volume si articola in tre sezioni. La prima, TEORIE, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, PRATICHE, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, DIALOGHI propone conversazioni su temi che spaziano dall’arte al mercato, dal disimpegno ludico all’attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l’eterogeneità degli approcci rendono Machinima! uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell’arte contemporanea nell’era digitale.
Con contributi di Matteo Bittanti, Matteo Bonvicino, Alessandro Cavaleri, Marque Cornblatt, Frank R. Dellario, Joshua Diltz, Jun Faklenstein, Douglas Gayeton, Friedrich Kirschner, Kate Fosk, Kari Kraus, Mathias Jansson, Robert Jones, Clint Hackleman, Hugh Hancock, Tracy Harwood, Paul Marino, Mizuko Ito, Henry Lowood, Mark Methenitis, Michael Nitsche, Paolo Pedercini, Ilaria Ravarino, Dan O'Reilly Rowe, Valerio Sillari, Eddo Stern.
I curatori
Matteo Bittanti. Senior Adjunct Professor nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California, Matteo Bittanti insegna corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e digital games. La sua pratica artistica esplora le interazioni tra simulazione e rappresentazione, videogiochi e rete. I suoi lavori sono stati presentati in musei e gallerie d'arte negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Scozia e Italia. Bittanti vive a San Francisco.
Henry Lowood. Curatore delle collezioni di storia della scienza, tecnologia, film e media della Stanford University, Henry Lowood ha fondato nel 2000 l'innovativo gruppo di ricerca How They Got Game: The History and Culture of Interactive Simulations and Videogames. Dal 2008 dirige il progetto di preservazione dei media digitali finanziato dalla Library of Congress, "Preserving Virtual Worlds". Lowood è il curatore del Machinima Archive per il sito archive.org e ha organizzato numerose esibizioni sull'arte e la tecnica dei videogame. Tra le sue ultime pubblicazioni spicca The Machinima Reader (MIT Press, 2011, insieme a Michael Nitsche). Vive a San Bruno, California.
Notizie collegate
Rassegna stampa
Ibridazione mediale. Machinima! Libro del giorno @ BIBLIOTECH (Flavio Fabbri, Key4Biz 15 maggio 2013)
Trailer
Articoli collegati
Articolo: Chris Marker e il machinima (08/08/2012)
Saggio: Il machinima tra evoluzione e rivoluzione (07/12/2012)
Articolo: La Game Art di Eddo Stern (11/27/2012)
Armando Aldogiso recensisce il nuovo libro di Luca De Santis nella sezione Cosmotaxi del suo seguitissimo sito. Ecco un estratto:
"Editor e studioso di morfologia della narrazione, struttura della sceneggiatura e sviluppo del personaggio, de Santis unisce il suo lavoro con la passione per i videogiochi, fondando Geekqueer la prima comunità italiana di videogiocatori lgbt (acronimo di lesbian, gay, bixesual, transessual). Sessismo e omofobia li ritroviamo in molti videogiochi, anche se progressivamente hanno trovato spazio anche games per gay. L’analisi di de Santis condensata in questo volume ha richiesto circa due anni di lavoro, visionando quasi 8000 giochi coin-up e su console, giocando ai videogames in cui la presenza gay fosse rilevante. Dalle pagine apprendiamo, ad esempio, che il gioco preferito dalla comunità lgbt è “World of Warcraft”, seguito da “Final Fantasy XI” e “City of heroes” e inoltre che la stessa comunità ritiene che il 52% dei videogiocatori eterosessuali sia ‘ostile’ (il 14% ‘molto ostile’) nei loro confronti. Tale ostilità si manifesta attraverso un linguaggio offensivo e una rappresentazione di stereotipi degradanti. Al 42% dei gaymer è capitato di aver vissuto esperienze omofobe in rete spesso o frequentemente." (Armando Aldogiso)
Le recensione completa è disponibile qui.
"Ancora guai per il nuovo/vecchio SimCity. A due settimane di distanza dal tormentato lancio sul mercato - un disastro tecnico e logistico che è rapidamente degenerato in un passo falso sul piano delle pubbliche relazioni - un passo falso di epiche proporzioni - Electronic Arts è ancora al centro delle polemiche per aver deliberatamente censurato il forum ufficiale di SimCity, rimuovendo tutti gli interventi dei fans che criticano la politica dell'azienda e offrono informazioni su come eliminare il fastidioso meccanismo di protezione DRM (Digital Rights Management) che impone un collegamento a internet persistente (collegamento che stando alle dichiarazioni di un insider di Maxis al sito Rock Paper Shotgun è tutt'altro che necessario per il corretto funzionamento del gioco).
Erik Reynolds, direttore del reparto Comunicazione del publisher californiano, ha candidamente confermato che tutti i messaggi degli utenti relativi alla rimozione dell'hack che "libera" SimCity dal gioco dell'online sono stati rimossi perché violerebbero l'EULA e i termini di utilizzo del servizio. L'articolo, pubblicato da CVG, ha prevedibilmente mandato su tutte le furie i giocatori, che hanno annunciato ritorsioni. Era stato UKAzzer a postare per primo il 13 marzo scorso su YouTube la scoperta dell'hack. Il video è ancora disponibile, ma immaginiamo per poco. Il suo messaggio originale, censurato da EA, è accessibile qui.
Non solo. I fans stanno modificando il codice per supplire alle molteplici deficienze dell'originale. Nuovi hack offrono città di maggiori dimensioni, autostrade espanse e sistemi di gestione della popolazionepiù efficienti. Detto altrimenti, i giocatori stanno aggiustando SimCity al posto di Electronic Arts - la quale, tuttavia, non ha accolto l'iniziativa con particolare entusiasmo. Questo episodio attesta, ancora una volta, la crescente autonomia della classe ludica rispetto ai produttori - sempre più spesso, i fans si appropriano degli strumenti di produzione per ridefinire le regole del gioco, dando vita a una relazione apertamente antagonistica con le software house. Esempi recenti includonoGrand Theft Auto e Just Cause 2. Prevediamo che il fenomeno acquisterà sempre maggiore importanza nei prossimi anni, soprattutto se anche i produttori di console - Sony, Microsoft e Nintendo - decideranno di adottare meccanismi DRM sulle nuove piattaforme." (Matteo Bittanti, WIRED)
I am a Senior Adjunct Professor in the Visual Studies and in the Visual & Critical Studies programs at California College of the Arts in San Francisco and Oakland.
My artistic practice lies at the intersection of videogames, toys, cinema, and the web. My work can be seen at mattscape.org and colleo.org.
I write and research about contemporary art, technology, cinema, digital games, and popular culture.
My projects include GameScenes, Ludologica, and eventually.
I have translated several books, essays and articles from English to Italian. I had the pleasure of translating works by J.G. Ballard, David Bordwell, Neil Gaiman, Paul Krugman, Richard Grusin, Norman M. Klein, Steven B. Johnson, Dave Myers, Bernard Perron, Jeffrrey Schnapp, and Slavoj Zizek among others.
I currently live in San Francisco, California.